9 월 27 일, NIS America는 Furyu의 액션 RPG 인 Reynatis를 서구의 Switch, Steam, PS5 및 PS4로 가져올 것입니다. 이번이 많이 예상되는 출시를 앞두고, 나는 창조적 인 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. 우리는 게임의 영감, 협업 프로세스, 프로젝트 창립, 파이널 판타지 대 XIII, 커피 선호도, 심지어 Xbox 릴리스의 가능성에 대해 논의했습니다. 인터뷰는 두 부분으로 진행되었습니다. Takumi의 세그먼트는 Nis America 번역의 Alan과의 화상 통화를 통해 이루어졌으며 Kazushige Nojima 및 Yoko Shimomura와의 세그먼트는 이메일로 수행되었습니다.
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Takumi : Furyu의 감독이자 프로듀서로서 저의 역할에는 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 관리하는 것이 포함됩니다. Reynatis에게는 주요 아이디어를 생각하고 프로젝트를 처음부터 끝까지 제작, 지시 및 감독했습니다.
TA : 저는 3DS 시대부터 다양한 플랫폼에서 Furyu의 게임을 해왔습니다. 레이나 티스는이 타이틀들 사이에서 가장 흥분을 일으키는 것 같습니다. 이것은 창조적 인 프로듀서로서 어떻게 느끼나요?
Takumi : 특히 일본 이외의 팬들로부터 그러한 긍정적 인 피드백을 보는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 레이나 티스에 대한 우리가보고있는 버즈와 상호 작용은 이전의 푸 냐 게임을 능가했으며, 국제 팬베이스가 커지는 것을 목격하는 것은 스릴 있습니다.
TA : 콘솔이 출시 된 이후 일본의 플레이어들이 어떻게 게임을 받았습니까?
TAKUMI : Final Fantasy, Kingdom Hearts 및 Tetsuya Nomura의 팬들은 Reynatis와 깊이 연결되어 있습니다. 그들은 이야기에 참여하고 미래의 발전에 대해 열심히 추측했는데, 이는 저에게 매우 고무적입니다. 게임 플레이 측면에서 Furyu 게임이 알려진 독특한 요소도 잘 알려져 있습니다.
TA : 이 게임의 발표는 Final Fantasy와 XIII과 비교했습니다. 그 프로젝트는 Reynatis에 영향을 미쳤습니까?
Takumi : Nomura-San의 작품의 팬으로서 XIII의 트레일러는 내 상상력을 불러 일으켰습니다. 구체적인 내용을 너무 깊이 파고들 수는 없지만 Reynatis는 동료 팬들을위한 팬의 관점에서 제작 된 그 비전에 대한 나의 경의입니다. 그것은 나의 독특한 창조물이며, 영감을 받았지만 XIII과는 다릅니다.
TA : 계획된 업데이트를 고려할 때 현재 레이나 티스 상태에 대해 어떻게 생각하십니까?
Takumi : 일본에서 7 월 25 일 출시 된 이래로 우리는 플레이어 피드백에 적극적으로 대응하고 있습니다. 우리는 9 월 1 일에 시작하여 다가오는 업데이트에서 보스 밸런싱 및 삶의 질 향상과 같은 문제를 해결하고 있습니다. 웨스턴 버전은 더 세련되어 플레이어가 최상의 경험을받을 수 있도록합니다.
TA : Reynatis를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?
Takumi : 나는 종종 소셜 미디어 나 라인과 같은 비공식 채널을 통해 직접 연락했다. 전통적인 비즈니스 거래보다 더 캐주얼 한 접근 방식으로보다 개인적인 협력을 가능하게했습니다.
TA : Shimomura 및 Nojima와 함께 일하게 된 계기는 무엇입니까?
Takumi : Kingdom Hearts와 Final Fantasy는 나에게 큰 영향을 미쳤습니다. Shimomura의 음악과 Nojima의 스토리 텔링은 나의 창의적인 비전을 형성하여 Reynatis의 이상적인 공동 작업자를 만들었습니다.
TA : 레이나 티스의 어떤 게임에 영감을 주었습니까?
Takumi : 액션 게임 애호가로서, 나는 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Reynatis는 플레이어와 공명하는 전체적인 게임 경험에 중점을 둔 액션 요소를 넘어 매력적인 경험으로 설계되었습니다.
TA : Reynatis는 얼마나 오래 생산 되었습니까?
Takumi : 약 3 년.
TA : 전염병 기간 동안 팀은 어떻게 개발을 관리 했습니까?
Takumi : 도전에도 불구하고 우리는 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션을 유지했습니다. 제한이 완화되면서 우리는 직접 만나서 프로젝트를 계속 유지하는 데 도움이되었습니다.
TA : NEO와의 협력은 어떻게 끝났습니까?
Takumi : 시리즈의 팬으로서 나는 Square Enix에 직접 접근했습니다. 콘솔 게임 회사 간의 파트너십이 드물기 때문에 독특한 협업 이었지만 저의 결정으로 인해 가능해졌습니다.
TA : Reynatis는 어떤 플랫폼을 계획했으며, 리드 플랫폼은 무엇입니까?
Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 리드 플랫폼으로 계획했습니다.
TA : 레이나 티스는 스위치에서 어떻게 수행됩니까?
Takumi : 게임은 스위치를 한계로 푸시합니다. 프로듀서로서 저는 플랫폼 전체의 범위를 극대화하는 것을 목표로하는 반면, 감독으로서 저는 각각에 대한 최상의 경험을 위해 노력합니다.
TA : Furyu는 일본에서 내부적으로 PC 버전의 게임을 개발하는 것을 고려 했습니까?
Takumi : 최근 PC 용 타이틀을 개발 하여이 방향으로 확장하는 데 관심을 보였습니다.
TA : 일본 선수들 사이에서 PC 버전에 관심이 있습니까?
Takumi : 일본에서는 콘솔과 PC 게임이 독특한 세계로 여겨집니다. PC 게임에 관심이 있지만 다른 곳에서와 같이 콘솔 게임과 얽혀있는 것은 아닙니다.
TA : Furyu는 더 많은 프리미엄 게임을 스마트 폰으로 포팅 할 계획입니까?
Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 중점을두고 있지만, 게임의 핵심 경험을 유지한다면 스마트 폰 포트를 고려할 것입니다.
TA : Furyu 게임의 Xbox 버전에 대한 계획이 있습니까?
Takumi : Xbox 버전에 관심이 있지만 일본의 수요는 필요한 개발 노력과 자원을 정당화하기에 충분하지 않습니다.
TA : Western Players가 Reynatis에서 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?
Takumi : 플레이어가 새로운 스토리 컨텐츠와 업데이트를 통해 경험을 신선하고 매력적으로 유지하면서 게임을 장기적으로 즐기기를 바랍니다.
TA : Reynatis의 전체 아트 북 및 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?
Takumi : 현재 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 팬들과 공유하고 싶어합니다.
TA : 올해 일을 밖에서 즐겼던 게임은 무엇입니까?
Takumi : 나는 PS5에서 왕국의 눈물과 Final Fantasy VII Rebirth를 연주했습니다. 디즈니와 스타 워즈 팬으로서 저는 제다이 생존자도 즐겼습니다.
TA : 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?
TAKUMI : Trinity Trigger는 저의 첫 번째 감독 프로젝트이지만 Reynatis는 제가 가장 좋아하는 것입니다. 제가 제가 가장 좋아하는 것입니다. 제가 제가 가장 좋아하는 것입니다. 제가 제가 가장 좋아하는 것입니다. 제가 가장 좋아하는 것은 제가 가장 좋아하는 것입니다. 제가 제가 가장 좋아하는 것은 제가 가장 좋아하는 것입니다.
TA : 레이나 티스에게 흥분한 새로운 선수들에게 무엇을 말 하시겠습니까?
Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지로 유명합니다. Reynatis는 사회에 의해 소외되거나 압박감을 느끼는 사람들과 공명하여 가장 상징적 인 게임과 경쟁 할 수있는 강력한 이야기를 제공합니다.
Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.
TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?
Yoko Shimomura : Takumi는 직접 나에게 손을 내밀 었습니다.
TA : Reynatis와 같은 새로운 프로젝트에 수년간의 구성 경험을 어떻게 적용합니까?
Yoko Shimomura : 경험은 새로운 힘이되지만, 내 작곡은 느낌에 의해 주도되며, 이는 명료하게 설명하기가 어렵습니다.
TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?
Yoko Shimomura : 녹음 전의 밤, 지친 상태에도 불구하고 나는 더 많은 것을 창조하도록 영감을 받았습니다.
TA : 다양한 기술에서 어떻게 독특한 스타일을 유지합니까?
Yoko Shimomura : 나는 종종 내 스타일이 인식 할 수 있다고 말하지만, 나는 그것을 직접 이해하지 못한다. 나의 초기 작품은 더 다양했기 때문에 아마도 내 스타일은 시간이 지남에 따라 진화했을 것입니다.
TA : 레이나 티스 사운드 트랙에서 작업 할 때 다른 게임에서 영감을 받았습니까?
Yoko Shimomura : 특정 게임은 나에게 영향을 미치지 않았습니다. Reynatis에 대한 저의 작업은 프로젝트 자체에 의해 주도되었습니다.
TA : 게임 시나리오에 대한 접근 방식은 90 년대 이후 어떻게 변경 되었습니까?
Kazushige Nojima : 오늘날의 플레이어는 더 현실적인 인물을 기대하며, 이는 세상의 더 강한 감각이 필요합니다. 나는 여전히 오래된 게임의 동화와 같은 이야기에 감사하며 그 스타일을 다시 방문하기를 희망합니다.
TA : Reynatis에 어떻게 참여 했습니까?
Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 Takumi와 나를 연결했으며 그것이 시작된 방식입니다.
TA : Reynatis는 Final Fantasy와 XIII의 영향을 받았습니까?
Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 완전히 배제 할 수는 없습니다.
TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까?
Kazushige Nojima : Marin의 캐릭터 개발은 잘 실행되었지만 스포일러 없이는 논의하기가 어렵습니다.
TA : 올해 어떤 게임을 즐겼습니까?
Kazushige Nojima : 액션 게임과 싸우고 있지만 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연기했습니다. 유로 트럭 시뮬레이터는 내가 가장 많이 플레이 한 게임이었습니다.
TA : 커피가 마음에 드십니까?
Takumi : 나는 커피를 좋아하지 않는다. 나는 아이스 또는 홍차를 선호합니다. 커피를 마시면 크림, 우유 또는 설탕이 많이 있습니다.
Alan Costa : 나는 우유 나 콩 우유를 곁들인 커피를 즐기고 설탕이없는 아이스 아메리카노를 즐깁니다.
Yoko Shimomura : 나는 강한 아이스 티를 선호하며 종종 찻집에서 두 배가됩니다.
Kazushige Nojima : 나는 내 커피를 검은 색과 강하게 좋아합니다.
Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.
편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 자신의 커피를 마시고이 두 가지만 포함시킬 수있는 곳을 언급 한 녹음을 잃었습니다.
여기에서 Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto, Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, 여기에서 Shmups 등, Warframe Mobile, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Hi-Fi 러쉬 , 펜트 링크 팀의 디지털 극단을 포함하여 모든 인터뷰를 계속할 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.