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Interview de Reynatis: Takumi, Nojima et Shimomura sur le jeu, le café et plus encore

Auteur : Daniel
Apr 07,2025

Le 27 septembre, NIS America amènera le RPG d'action de Furyu, Reynatis, pour changer, Steam, PS5 et PS4 à l'ouest. Avant ce lancement très attendu, j'ai eu le privilège de parler avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushge Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous avons discuté des inspirations du jeu, du processus collaboratif, de la création du projet, du Final Fantasy contre XIII, des préférences de café et même de la possibilité d'une version Xbox. L'entrevue a été réalisée en deux parties: le segment de Takumi a été via un appel vidéo avec Alan de NIS America traduisant, et les segments avec Kazushege Nojima et Yoko Shimomura ont été effectués par e-mail.

Toucharcade (TA): Parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites à Furyu en ce moment.

Takumi: En tant que réalisateur et producteur chez Furyu, mon rôle consiste à créer de nouveaux jeux et à gérer de nouveaux projets. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée principale, produit, réalisé et supervisé le projet du début à la fin.

TA: Je joue aux jeux de Furyu sur diverses plates-formes depuis l'ère 3DS. Reynatis semble générer le plus d'excitation parmi ces titres. Comment cela se sent-il en tant que producteur créatif?

Takumi: C'est incroyablement gratifiant de voir de tels commentaires positifs, en particulier de fans en dehors du Japon. Le buzz et l'interaction que nous voyons pour Reynatis dépassent tout jeu de Furyu précédent, et il est passionnant de voir la base de fans internationale croissante.

TA: Comment le jeu a-t-il été reçu par les joueurs au Japon depuis sa sortie de console là-bas?

Takumi: Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et Tetsuya Nomura ont profondément lié à Reynatis. Ils se sont engagés dans l'histoire et ont spéculé avec impatience sur les développements futurs, ce qui est incroyablement inspirant pour moi. En ce qui concerne le gameplay, les éléments uniques pour lesquels les jeux Furyu sont connus ont également été bien accueillis.

TA: L'annonce du jeu a fait des comparaisons avec Final Fantasy contre XIII. Ce projet a-t-il une influence sur Reynatis?

Takumi: En tant que fan du travail de Nomura-san, la bande-annonce de Versus XIII a déclenché mon imagination. Bien que je ne puisse pas plonger trop profondément dans les détails, Reynatis est mon hommage à cette vision, élaborée du point de vue d'un fan pour ses collègues fans. C'est ma création unique, inspirée par mais distincte de contre XIII.

TA: Que pensez-vous de l'état actuel de Reynatis, en considérant les mises à jour prévues?

Takumi: Depuis sa sortie du 25 juillet au Japon, nous avons réagi activement aux commentaires des joueurs. Nous abordons des problèmes tels que l'équilibrage des boss et les améliorations de la qualité de vie dans les mises à jour à venir, en commençant par une le 1er septembre. La version occidentale sera encore raffinée, garantissant aux joueurs la meilleure expérience possible.

TA: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour Reynatis?

Takumi: Je les ai contactés directement, souvent à travers les médias sociaux ou les canaux informels comme la ligne. C'était une approche plus décontractée que les transactions commerciales traditionnelles, ce qui a permis une collaboration plus personnelle.

TA: Qu'est-ce qui vous a inspiré à travailler avec Shimomura et Nojima?

Takumi: Kingdom Hearts et Final Fantasy ont été des influences importantes sur moi. La musique de Shimomura et la narration de Nojima ont façonné ma vision créative, ce qui en fait des collaborateurs idéaux pour Reynatis.

TA: Quels jeux ont inspiré les aspects de Reynatis?

Takumi: En tant que passionné de jeux d'action, je me suis inspiré d'un large éventail de titres. Cependant, Reynatis est conçu pour être une expérience engageante au-delà de ses éléments d'action, en se concentrant sur une expérience de jeu holistique qui résonne avec les joueurs.

TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en production?

Takumi: Environ trois ans.

TA: Comment l'équipe a-t-elle géré le développement pendant la pandémie?

Takumi: Malgré les défis, nous avons maintenu une forte communication avec notre équipe de développement. À mesure que les restrictions s'étalaient, nous avons pu nous rencontrer en personne, ce qui a aidé à garder le projet sur la bonne voie.

TA: Comment la collaboration avec NEO: le monde se termine avec vous?

Takumi: En tant que fan de la série, j'ai approché Square Enix directement. C'était une collaboration unique, étant donné la rareté de ces partenariats entre les sociétés de jeux de console, mais ma détermination a permis de le faire.

TA: À quels plateformes Reynatis était-elle planifiée et quelle était la plate-forme principale?

Takumi: Toutes les plates-formes étaient prévues dès le début, avec le commutateur comme plate-forme de plomb.

TA: Comment les Reynatis se produiront-ils sur le commutateur?

Takumi: Le jeu pousse l'interrupteur à ses limites. En tant que producteur, je vise à maximiser la portée sur les plateformes, tandis que en tant que réalisateur, je m'efforce de la meilleure expérience possible sur chacun.

TA: Furyu a-t-il envisagé de développer des versions PC de jeux en interne au Japon?

Takumi: Nous avons récemment développé un titre en interne pour PC, montrant notre intérêt à nous développer dans cette direction.

TA: Y a-t-il un intérêt pour les versions PC parmi les joueurs japonais?

Takumi: Au Japon, les jeux sur console et PC sont considérés comme des mondes distincts. Bien qu'il y ait un intérêt pour les jeux sur PC, il n'est pas aussi entrelacé avec les jeux sur console qu'elle pourrait l'être ailleurs.

TA: Furyu prévoit-il de porter plus de jeux premium sur les smartphones?

Takumi: Notre objectif reste sur les jeux de console, mais nous considérerons les ports de smartphone s'ils maintiennent l'expérience de base du jeu.

TA: Y a-t-il des plans pour les versions Xbox des jeux Furyu?

Takumi: Bien que je sois intéressé par les versions Xbox, la demande au Japon n'est pas suffisante pour justifier l'effort de développement et les ressources requises.

TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre à Reynatis?

Takumi: J'espère que les joueurs apprécieront le jeu à long terme, avec un nouveau contenu d'histoire et des mises à jour gardant l'expérience fraîche et engageante.

TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet et une version de la bande originale de Reynatis?

Takumi: Il n'y a pas de plans actuels, mais j'ai hâte de partager la fantastique bande-son de Shimomura-San avec les fans.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année?

Takumi: J'ai joué aux larmes du royaume et de la renaissance finale de la fantaisie VII sur PS5. En tant que fan de Disney et Star Wars, j'ai également apprécié Jedi Survivor.

TA: Quel est votre projet préféré sur lequel vous avez travaillé?

Takumi: Alors que Trinity Trigger a été mon premier projet de réalisateur, Reynatis est mon préféré car il m'a permis de remplir des rôles producteurs et de réalisateurs, supervisant tous les aspects du jeu.

TA: Que diriez-vous aux nouveaux joueurs excités pour Reynatis?

Takumi: Les jeux Furyu sont connus pour leurs thèmes et messages forts. Reynatis résonne avec ceux qui se sentent marginalisés ou sous pression par la société, offrant un récit puissant qui peut rivaliser avec les jeux les plus emblématiques.

Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi m'a contacté directement, ce qui était assez inattendu mais excitant.

TA: Comment appliquez-vous vos années de composition de l'expérience à de nouveaux projets comme Reynatis?

Yoko Shimomura: L'expérience devient une nouvelle puissance, mais mes compositions sont motivées par le sentiment, qui est difficile à articuler.

TA: Quelle est votre partie préférée de travailler sur la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, malgré le fait d'être épuisé, j'ai été inspiré pour créer plus, ce qui était exaltant.

TA: Comment maintenez-vous votre style distinct entre différentes technologies?

Yoko Shimomura: On me dit souvent que mon style est reconnaissable, mais je ne le comprends pas complètement moi-même. Mes œuvres antérieures variaient davantage, alors peut-être que mon style a évolué au fil du temps.

TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux lorsque vous travaillez sur la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: Aucun jeu spécifique ne m'a influencé; Mon travail sur Reynatis a été motivé par le projet lui-même.

TA: Comment votre approche des scénarios de jeu a-t-elle changé depuis les années 90?

Kazushge Nojima: Les joueurs d'aujourd'hui attendent des personnages plus réalistes, ce qui nécessite un sentiment plus fort de la présence mondiale. J'apprécie toujours les récits de conte de fées des jeux plus anciens et j'espère revoir ce style.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué avec Reynatis?

Kazushge Nojima: Yoko Shimomura, une vieille connaissance, m'a connecté à Takumi, et c'est comme ça que ça a commencé.

TA: Reynatis a-t-il été influencé par Final Fantasy contre XIII?

Kazushge Nojima: Je ne le pensais pas en écrivant, mais je ne peux pas l'exclure entièrement.

TA: Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis?

Kazushge Nojima: le développement du personnage de Marin est bien exécuté, bien qu'il soit difficile de discuter sans spoilers.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer cette année?

Kazushge Nojima: J'ai joué à Elden Ring et Dragon's Dogma 2, bien que je lutte avec les jeux d'action. Euro Truck Simulator a été mon jeu le plus joué.

TA: Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas le café; Je préfère le thé glacé ou noir. Si je bois du café, c'est avec beaucoup de crème, de lait ou de sucre.

Alan Costa: J'apprécie le café avec du lait ou du lait de soja et un Americano glacé sans sucre.

Yoko Shimomura: Je préfère le thé glacé fort, doublant souvent sur les sachets de thé.

Kazushge Nojima: J'aime mon café noir et fort.

Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.

Note de l'éditeur: J'ai malheureusement perdu l'enregistrement que j'ai pris moi-même où les autres participants de NIS America et Furyu ont mentionné comment ils avaient leur café et ne pouvaient inclure que ces deux-là.

Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris nos récentes avec FuturLab ici, Shuhei Matsumoto de Capcom About Marvel vs Capcom ici, Santa Ragione ici, Peter `` Durante '' Thoman sur Ph3 et Falcom ici, M2 discutant de Shmups et plus ici , des extrêmes numériques pour Warframe, More. Comme d'habitude, merci d'avoir lu.

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