27 сентября NIS America принесет Action RPG Furyu RPG, Reynatis, Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. В преддверии этого долгожданного запуска я имел честь поговорить с творческим продюсером Такуми, писателем сценария Казушиге Ноджимой и композитором Йоко Шимомурой. Мы обсудили вдохновение игры, процесс совместной работы, создание проекта, Final Fantasy Versus versus, предпочтения кофе и даже возможность выпуска Xbox. Интервью проводилось в двух частях: сегмент Такуми проходил через видеозвонку с Аланом из NIS America, а по электронной почте были проведены сегменты с Казушиге Ноджимой и Йоко Шимомурой.
Toucharcade (TA): Расскажите немного о себе и о том, что вы делаете в Furyu прямо сейчас.
Такуми: Будучи директором и продюсером в Furyu, моя роль включает в себя создание новых игр и управление новыми проектами. Для Рейнатиса я задумал основную идею, продюсировал, направил и наблюдал за проектом от начала до конца.
ТА: Я играл в игры Фьюри на различных платформах с 3DS ERA. Рейнатис, кажется, вызывает наибольшее волнение среди этих названий. Как это кажется творческим продюсером?
Такуми: Невероятно приятно видеть такие положительные отзывы, особенно от поклонников за пределами Японии. Гум и взаимодействие, которые мы видим для Рейнатиса, превосходят любую предыдущую игру Furyu, и очень интересно засвидетельствовать растущую международную фанатскую базу.
TA: Как игра была получена игроками в Японии с момента ее консоли?
Такуми: Поклонники Final Fantasy, Kingdom Hearts и работы Тецуя Номуры глубоко связаны с Рейнатисом. Они взаимодействовали с историей и с нетерпением размышляли о будущих событиях, что невероятно вдохновляет для меня. Геймплей, уникальные элементы, которыми известны игры Furyu, также были хорошо приняты.
TA: Объявление игры провело сравнение с Final Fantasy и XIII. Был ли этот проект влиянием на Рейнатис?
Такуми: Как поклонник работы Номура-сан, трейлер для XIII вызвал мое воображение. Хотя я не могу слишком глубоко углубляться в специфику, Рейнатис - мое уважение к этому видению, созданную с точки зрения фаната для других фанатов. Это мое уникальное творение, вдохновленное, но отличается от XIII.
TA: Как вы относитесь к текущему состоянию Рейнатиса, учитывая запланированные обновления?
Такуми: С момента его выхода 25 июля в Японии мы активно отвечали на отзывы игроков. Мы решаем такие проблемы, как баланс боссов и улучшения качества жизни в предстоящих обновлениях, начиная с одного 1 сентября. Западная версия будет еще более утонченной, что обеспечит наилучший опыт игроков.
TA: Как вы подошли к Йоко Шимомуре и Казушиге Нуджиме для Рейнатиса?
Такуми: Я обращался к ним напрямую, часто через социальные сети или неформальные каналы, такие как линия. Это был более случайный подход, чем традиционные деловые отношения, что позволило для более личного сотрудничества.
TA: Что вдохновило вас на работу с Shimomura и Nojima?
Такуми: Kingdom Hearts и Final Fantasy повлияли на меня. Музыка Шимомуры и рассказы Ноджима сформировали мое творческое видение, что сделало их идеальными сотрудниками для Рейнатиса.
TA: Какие игры вдохновили аспекты Рейнатиса?
Такуми: Как энтузиаст боевиков, я черпал вдохновение из широкого спектра названий. Тем не менее, Reynatis предназначен для того, чтобы быть привлекательным опытом, помимо только его элементов боевиков, сосредоточившись на целостном игровом опыте, который резонирует с игроками.
TA: Как долго Рейнатис был в производстве?
Такуми: Около трех лет.
TA: Как команда управляла развитием во время пандемии?
Такуми: Несмотря на проблемы, мы сохранили сильное общение с нашей командой разработчиков. По мере того, как ограничения уменьшились, мы смогли встретиться лично, что помогло сохранить проект на пути.
TA: Как сотрудничество с NEO: мир заканчивается тем, что вы заканчиваете?
Такуми: Как поклонник серии, я подошел к Square Enix напрямую. Это было уникальное сотрудничество, учитывая редкость таких партнерских отношений между консольными игровыми компаниями, но моя решимость сделала это возможным.
TA: Для каких платформ был запланирован Рейнатис, и какая была ведущая платформа?
Такуми: Все платформы были запланированы с самого начала, а переключатель в качестве ведущей платформы.
TA: Как Рейнатис будет работать на коммутаторе?
Takumi: игра подталкивает переключатель на свои пределы. Как продюсер, я стремлюсь максимизировать охват на всех платформах, в то время как в качестве директора я стремлюсь к наилучшему опыту на каждом.
ТА: Фуриу рассмотрел вопрос о разработке версий игр в ПК в Японии?
Такуми: Недавно мы разработали титул для ПК, демонстрируя наш интерес к расширению в этом направлении.
TA: Есть ли интерес к версиям ПК среди японских игроков?
Такуми: В Японии консоль и ПК игры рассматриваются как различные миры. Несмотря на то, что есть интерес к ПК, он не так переплетен с консольными играми, как в другом месте.
TA: Планируется ли Furyu переносить больше игр премиум -класса на смартфоны?
Такуми: Наше внимание остается на консольных играх, но мы рассмотрим порты смартфонов, если они сохранят основной опыт игры.
TA: Есть ли планы на Xbox версии игр Furyu?
Такуми: Хотя меня интересует версии Xbox, спроса в Японии недостаточно для оправдания необходимых усилий по разработке и необходимым ресурсам.
TA: Что вы больше всего рады, чтобы западные игроки могли испытать в Рейнатисе?
Такуми: Я надеюсь, что игрокам наслаждается игрой в долгосрочной перспективе, с новым контентом и обновлениями, сохраняющими опыт работы и увлекательным.
TA: Есть ли планы по полному художественному книге и выпуску саундтрека для Рейнатиса?
Такуми: Текущих планов нет, но я очень хочу поделиться фантастическим саундтреком Shimomura-San с фанатами.
TA: В какие игры вам понравилось играть вне работы в этом году?
Такуми: Я играл в слезах королевства и Final Fantasy VII возрождения на PS5. Как фанат Disney и Star Wars, мне также понравился Jedi Survivor.
TA: Какой ваш любимый проект вы работали?
Такуми: Хотя Trinity Trigger был моим первым режиссерским проектом, Рейнатис - мой любимый, так как он позволил мне выполнить роли как продюсера, так и режиссера, наблюдая за всеми аспектами игры.
TA: Что бы вы сказали новым игрокам, взволнованным Рейнатисом?
Такуми: Игры Furyu известны своими сильными темами и сообщениями. Рейнатис резонирует с теми, кто чувствует себя маргинализованным или давлением обществом, предлагая мощный повествование, которое может конкурировать даже с самыми знаковыми играми.
Эта часть интервью с Йоко Шимомурой и Казушиге Ноджимой была проведена по электронной почте.
TA: Как вы попали в проект Reynatis?
Йоко Симомура: Такуми обратился ко мне напрямую, что было довольно неожиданным, но захватывающим.
TA: Как вы применяете годы сочинения опыта к новым проектам, таким как Reynatis?
Йоко Шимомура: Опыт становится новой силой, но мои композиции обусловлены чувством, которое трудно сформулировать.
TA: Какая ваша любимая часть работы над саундтреком Reynatis?
Йоко Шимомура: За ночь до записи, несмотря на то, что меня истощены, я был вдохновлен создать больше, что было волнующе.
TA: Как вы сохраняете свой отдельный стиль в разных технологиях?
Йоко Шимомура: Мне часто говорят, что мой стиль узнаваем, но я сам не до конца понимаю. Мои более ранние работы разнообразны, поэтому, возможно, мой стиль развивался со временем.
TA: Вы были вдохновлены любыми другими играми при работе в саундтреке Reynatis?
Yoko Shimomura: ни одна конкретная игра не повлияла на меня; Моя работа над Рейнатисом была обусловлена самим проектом.
TA: Как изменился ваш подход к игровым сценариям с 90 -х годов?
Kazushige Nojima: Сегодняшние игроки ожидают более реалистичных персонажей, что требует более сильного чувства мирового присутствия. Я все еще ценю сказочные повествования о старых играх и надеюсь вернуться к этому стилю.
TA: Как вы связались с Рейнатисом?
Казушиге Ноджима: Йоко Шимомура, старый знакомый, соединил меня с Такуми, и так это началось.
ТА: Рейнатис под влиянием Final Fantasy против XIII?
Казушиг Ноджима: Я так не думал, когда писал, но я не могу исключить это полностью.
TA: Какой ваш любимый аспект сценария Рейнатиса?
Kazushige Nojima: Развитие персонажа Марин хорошо выполнено, хотя трудно обсудить без спойлеров.
TA: В какие игры вам понравилось играть в этом году?
Kazushige Nojima: Я играл Элден Ринг и Dragon's Dogma 2, хотя я борюсь с боевиками. Euro Truck Simulator был моей самой игрой.
ТА: Как тебе кофе?
Такуми: Я не люблю кофе; Я предпочитаю со льдом или черным чаем. Если я пью кофе, это с большим количеством сливок, молока или сахара.
Алан Коста: Я наслаждаюсь кофе с молоком или соевым молоком, и Iced Americano без сахара.
Йоко Шимомура: Я предпочитаю сильный чай со льдом, часто удваивая на чайных пакетах.
Казушиг Ноджима: Мне нравится мой кофе черный и сильный.
Я хотел бы поблагодарить Такуми, Алана Коста, Чихиро Маклиза, мистера Сонобе, Анны Ли и Лотти Диао за их время и помощь в этом интервью.
Примечание редактора: я, к сожалению, проиграл запись, которую я взял, где другие участники из Нис Америки и Фури упомянули, как у них был кофе и мог включить только эти два.
Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, включая наши недавние, с Futurlab здесь, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom здесь, Санта-Рагионе, здесь, Питер Дюранте-Томан о PH3 и Falcom здесь, M2, обсуждающие Shmups и другие здесь, цифровые крайности для Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, Pentime , Pentim, Pentim, Pentim, Pentim, Pentime, Pentim, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime , Pentime. Как обычно, спасибо за чтение.