9月27日,NIS America將把Furyu的動作RPG雷納蒂斯(Reynatis)帶到西部的切換,蒸汽,PS5和PS4。在這個備受期待的發布會之前,我有幸與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura交談。我們討論了遊戲的靈感,協作過程,項目的成立,最終幻想與XIII,咖啡的偏好,甚至Xbox版本的可能性。採訪分為兩個部分:Takumi的細分市場是通過NIS America翻譯的Alan進行的視頻通話,與Kazushige Nojima和Yoko Shimomura的細分市場是通過電子郵件進行的。
TouchArcade(TA):告訴我們一些關於您自己以及您現在在Furyu所做的事情。
Takumi:作為Furyu的董事和製片人,我的角色包括創建新遊戲和管理新項目。對於Reynatis而言,我想到了從頭到尾製作,指導和監督該項目的主要想法。
TA:自3DS時代以來,我一直在各個平台上玩Furyu的遊戲。 Reynatis似乎在這些標題中引起了最大的興奮。作為創意製作人的感覺如何?
Takumi:看到如此積極的反饋,尤其是來自日本以外的粉絲,這真是令人難以置信。我們看到的Reynatis的嗡嗡聲和互動都超過了任何以前的Furyu遊戲,目睹不斷增長的國際粉絲群令人興奮。
TA:自從其遊戲機發布以來,日本玩家如何收到遊戲?
Takumi: 《最終幻想》,《王國之心》和Tetsuya Nomura的作品的粉絲與雷納蒂斯(Reynatis)密切相關。他們已經參與了這個故事,並熱切地推測了未來的發展,這對我來說是令人振奮的。從遊戲玩法中,Furyu Games聞名的獨特元素也受到了廣泛的歡迎。
TA:遊戲的公告與《最終幻想與XIII》進行了比較。該項目對雷納蒂斯有影響嗎?
Takumi:作為Nomura-San作品的粉絲,XIII的預告片引發了我的想像力。雖然我不能太深入研究細節,但雷納蒂斯是從粉絲的角度為同伴而製作的那個願景的敬意。這是我獨特的創作,靈感來自但與XIII不同。
TA:考慮到計劃的更新,您如何看待雷納蒂斯的當前狀態?
Takumi:自7月25日在日本發行以來,我們一直在積極回應球員的反饋。我們正在解決即將到來的更新中的老闆平衡和生活質量改善的問題,從9月1日開始。西方版本將進一步完善,以確保玩家獲得最佳的體驗。
TA:您是如何接近Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的?
Takumi:我經常通過社交媒體或Line等非正式渠道直接與他們聯繫。這是一種比傳統的商業交易更隨意的方法,可以進行更個人的合作。
TA:是什麼促使您與Shimomura和Nojima合作?
Takumi:王國之心和最終幻想對我產生了重大影響。 Shimomura的音樂和Nojima的講故事塑造了我的創造力,使其成為Reynatis的理想合作者。
TA:哪些遊戲啟發了雷納蒂斯的方面?
Takumi:作為動作遊戲愛好者,我從廣泛的標題中汲取了靈感。但是,Reynatis旨在不僅僅是其動作元素的引人入勝的體驗,重點是與玩家產生共鳴的整體遊戲體驗。
TA: Reynatis生產了多長時間了?
Takumi:大約三年。
TA:團隊在大流行期間如何管理髮展?
Takumi:儘管面臨挑戰,但我們與開發團隊保持著牢固的溝通。隨著限制的緩解,我們能夠親自見面,這有助於使項目逐步發展。
TA:與Neo的合作是如何與您結束的?
Takumi:作為該系列的粉絲,我直接接近了Square Enix。鑑於遊戲機遊戲公司之間這種合作夥伴關係的稀有性,這是一次獨特的合作,但我的決心使這一切成為可能。
TA: Reynatis計劃了哪些平台,主要平台是什麼?
Takumi:所有平台都是從一開始就計劃的,開關作為領先平台。
TA: Reynatis將如何在開關上執行?
Takumi:遊戲將開關推向限制。作為製作人,我的目標是最大程度地提高平台的覆蓋範圍,而作為導演,我努力在每個平台上爭取最佳的體驗。
TA: Furyu是否考慮過在日本內部開發遊戲版本的PC版本?
Takumi:我們最近在內部為PC開發了一個標題,表明我們有興趣在這個方向上擴展。
TA:日本玩家中對PC版本有興趣嗎?
Takumi:在日本,遊戲機和PC遊戲被視為不同的世界。儘管對PC遊戲有興趣,但它並不像其他地方那樣與遊戲機遊戲交織在一起。
TA: Furyu計劃將更多高級遊戲移植到智能手機上嗎?
Takumi:我們的重點仍然放在遊戲機遊戲上,但是如果智能手機保持遊戲的核心體驗,我們將考慮使用智能手機端口。
TA: furyu遊戲有Xbox版本的計劃嗎?
Takumi:儘管我對Xbox版本感興趣,但日本的需求不足以證明所需的開發工作和資源是合理的。
TA:您最興奮的是西方球員在雷納蒂斯(Reynatis)上體驗什麼?
Takumi:我希望玩家長期喜歡這款遊戲,並具有新的故事內容和更新,使體驗變得新鮮和吸引人。
TA:是否有計劃完整的藝術書和雷納蒂斯的配樂發行?
Takumi:目前沒有計劃,但是我渴望與粉絲分享Shimomura-San的出色配樂。
TA:您今年在工作外玩什麼遊戲?
Takumi:我在PS5上扮演了王國的眼淚和最終幻想VII的重生。作為迪士尼和《星球大戰》迷,我也很喜歡絕地倖存者。
TA:您最喜歡從事的項目是什麼?
Takumi:雖然Trinity Trigger是我的第一個導演項目,但Reynatis是我的最愛,因為它使我能夠扮演製片人和導演角色,並監督遊戲的各個方面。
TA:您會對新玩家對Reynatis感到興奮?
Takumi: Furyu遊戲以其強大的主題和信息而聞名。雷納蒂斯(Reynatis)引起了那些感到社會邊緣化或壓力的人的共鳴,提供了一個強大的敘述,即使是最具標誌性的遊戲也可以競爭。
對Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的採訪的這一部分是通過電子郵件進行的。
TA:您是如何參與Reynatis項目的?
Shimomura Yoko: Takumi直接向我伸出援手,這非常出乎意料,但令人興奮。
TA:您如何將多年的撰寫經驗應用於雷納蒂斯等新項目?
Shimomura Yoko:經驗成為一種新的力量,但我的作品是由感覺驅動的,這很難表達。
TA:您最喜歡在Reynatis配樂中工作的部分是什麼?
Shimomura Yoko:錄製前的夜晚,儘管筋疲力盡,但我還是受到啟發創造更多的東西,這令人振奮。
TA:您如何在不同的技術中保持獨特的風格?
Shimomura Yoko:我經常被告知我的風格是可以識別的,但我本人並不完全理解。我的早期作品有所不同,所以也許我的風格隨著時間的流逝而發展。
TA:您在雷納蒂斯配樂工作時是否受到其他遊戲的啟發?
Shimomura Yoko:沒有任何特定的遊戲影響我;我對雷納蒂斯的工作是由項目本身驅動的。
TA:自90年代以來,您的遊戲方案方法發生了什麼變化?
Kazushige Nojima:當今的玩家期望更現實的角色,這需要更強的世界存在感。我仍然感謝童話般的舊遊戲的敘事,並希望重新審視這種風格。
TA:您是如何參與Reynatis的?
Kazushige Nojima:老年人洋子Shimomura,將我與Takumi聯繫在一起,這就是它的開始。
TA: Reynatis是否受到最終幻想與XIII的影響?
Kazushige Nojima:我在寫作時不這麼認為,但我不能完全排除它。
TA:您最喜歡的Reynatis場景方面是什麼?
Kazushige Nojima: Marin的角色發展非常執行,儘管沒有破壞者很難討論。
TA:您今年喜歡玩什麼遊戲?
Kazushige Nojima:我一直在玩Elden Ring和Dragon的Dogma 2,儘管我在動作遊戲中掙扎。 Euro Truck Simulator是我玩得最多的遊戲。
TA:您喜歡咖啡嗎?
Takumi:我不喜歡咖啡;我更喜歡冰或紅茶。如果我喝咖啡,那就是很多奶油,牛奶或糖。
艾倫·科斯塔(Alan Costa):我喜歡用牛奶或大豆牛奶和冰的美洲咖啡,沒有糖。
Shimomura Yoko:我更喜歡濃郁的冰茶,經常在茶包上加倍。
Kazushige Nojima:我喜歡黑色和強壯的咖啡。
我要感謝Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的時間,並為這次採訪提供了幫助。
編者註:不幸的是,我失去了錄音,我把自己帶到了NIS America和Furyu的其他與會者中提到他們如何喝咖啡,只能包括這兩者。
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