9月27日、NISアメリカはFuryuのアクションRPG Reynatisを西に切り替え、蒸気、PS5、PS4にもたらします。この待望の立ち上げに先立ち、私は創造的なプロデューサーの竹本、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラと話すことができました。ゲームのインスピレーション、共同プロセス、プロジェクトの開始、ファイナルファンタジー対XIII、コーヒーの好み、さらにはXboxリリースの可能性について説明しました。インタビューは2つの部分で実施されました。タクミのセグメントは、NISアメリカ翻訳のアランとのビデオ通話を介して行われ、大島とヨーコのセグメントが電子メールで行われました。
Toucharcade(TA):あなた自身とあなたが今Furyuで何をしているかについて少し教えてください。
高本: Furyuのディレクター兼プロデューサーとして、私の役割には新しいゲームの作成と新しいプロジェクトの管理が含まれます。 Reynatisのために、私はプロジェクトを最初から最後までプロデュース、指示、監督した主なアイデアを思いつきました。
TA: 3DS時代からさまざまなプラットフォームでFuryuのゲームをプレイしています。レイナティスは、これらのタイトルの中で最も興奮を生み出しているようです。これは創造的なプロデューサーとしてどのように感じますか?
高本:特に日本以外のファンから、このような肯定的なフィードバックを見るのは信じられないほど満足しています。 Reynatisが見ている話題と相互作用は、以前のFuryuゲームを上回り、成長する国際的なファンベースを目撃するのはスリリングです。
TA:コンソールがそこでリリースされて以来、日本のプレイヤーはゲームをどのように受け取っていますか?
高本:ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、ティツヤムラの作品のファンは、レイナティスと深く関係しています。彼らは物語に協力し、将来の発展について熱心に推測しました。それは私にとって非常に刺激的です。ゲームプレイに関しては、Furyuゲームが知られているユニークな要素も好評を博しています。
TA:ゲームの発表は、ファイナルファンタジーとXIIIとの比較を引き出しました。そのプロジェクトはレイナティスに影響を与えましたか?
高本:野村さんの作品のファンとして、XIIIの予告編は私の想像力を刺激しました。私は詳細を深く掘り下げることはできませんが、レイナティスはそのビジョンへの私のオマージュであり、仲間のファンのためのファンの観点から作られています。それは私のユニークな創造物であり、XIIIとは異なるが、それとは異なる。
TA:計画された更新を考慮して、Reynatisの現状についてどう思いますか?
高本: 7月25日の日本でのリリース以来、私たちはプレーヤーのフィードバックに積極的に対応しています。 9月1日から1回目のアップデートから、ボスのバランスと生活の質の改善などの問題に取り組んでいます。西洋版はさらに洗練され、プレイヤーが可能な限り最高の体験を受け取るようにします。
TA:レイナティスのために、どのようにして志子ヨーコとカズシゲノジマに近づいたのですか?
高本:私は彼らに直接連絡しました。多くの場合、ソーシャルメディアやラインのような非公式のチャンネルを通して。これは、従来のビジネス取引よりもカジュアルなアプローチであり、より個人的なコラボレーションを可能にしました。
TA: ShimomuraとNojimaと仕事をしたきっかけは何ですか?
高本:キングダムハーツとファイナルファンタジーは私に大きな影響を与えてきました。 Shimomuraの音楽とNojimaのストーリーテリングは、私の創造的なビジョンを形作り、Reynatisの理想的な協力者になりました。
TA:レイナティスのどのゲームに影響を与えましたか?
Takumi:アクションゲーム愛好家として、私は幅広いタイトルからインスピレーションを引き出しました。ただし、レイナティスは、アクション要素だけでなく、プレイヤーと共鳴する全体的なゲーム体験に焦点を当てた魅力的な体験になるように設計されています。
TA:レイナティスはどのくらい生産されていますか?
高本:約3年。
TA:パンデミック中にチームはどのように開発を管理しましたか?
高本:課題にもかかわらず、私たちは開発チームとの強力なコミュニケーションを維持しました。制限が緩和されると、私たちは直接会うことができ、プロジェクトを順調に進めました。
TA: Neo:The World Extingとのコラボレーションは、どのようにしてあなたが登場しましたか?
Takumi:シリーズのファンとして、私はSquare Enixに直接アプローチしました。コンソールゲーム会社間のこのようなパートナーシップの希少性を考えると、それはユニークなコラボレーションでしたが、私の決意はそれを可能にしました。
TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?また、リードプラットフォームは何でしたか?
Takumi:すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から計画されていました。
TA: Reynatisはスイッチでどのように機能しますか?
高本:ゲームはスイッチを制限にプッシュします。プロデューサーとして、私はプラットフォーム間でリーチを最大化することを目指していますが、ディレクターとして、それぞれで可能な限り最高の体験を目指して努力しています。
TA: Furyuは、日本の内部的にゲームのPCバージョンの開発を検討しましたか?
Takumi:最近、PC用の内部的にタイトルを開発し、この方向に拡大することに関心を示しています。
TA:日本のプレーヤーの間でPCバージョンに興味がありますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは異なる世界と見なされています。 PCゲームには興味がありますが、他の場所と同じようにコンソールゲームと絡み合っていません。
TA: Furyuは、より多くのプレミアムゲームをスマートフォンに移植する予定ですか?
Takumi:コンソールゲームに焦点を当てていますが、ゲームのコアエクスペリエンスを維持する場合は、スマートフォンポートを検討します。
TA: Furyu GamesのXboxバージョンの計画はありますか?
Takumi:私はXboxバージョンに興味がありますが、日本の需要は、必要な開発努力とリソースを正当化するのに十分ではありません。
TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:プレイヤーがゲームを長期的に楽しむことを願っています。新しいストーリーコンテンツと更新で、エクスペリエンスを新鮮で魅力的に保ちます。
TA:レイナティスのフルアートブックとサウンドトラックリリースの計画はありますか?
高本:現在の計画はありませんが、Shimomura-Sanの素晴らしいサウンドトラックをファンと共有したいと思っています。
TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国の涙とPS5でファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。ディズニーとスターウォーズのファンとして、私はジェダイサバイバーも楽しんでいます。
TA:あなたが取り組んできたあなたの好きなプロジェクトは何ですか?
Takumi: Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisは私のお気に入りです。プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たすことができ、ゲームのあらゆる側面を監督しています。
TA:レイナティスに興奮した新しいプレイヤーに何と言いますか?
高本: Furyu Gamesは、強力なテーマとメッセージで知られています。レイナティスは、社会に疎外されたり圧迫されていると感じる人と共鳴し、最も象徴的なゲームとさえ競争できる強力な物語を提供します。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
ヨコ島:玉は直接私に連絡しましたが、これは非常に予想外でしたが、エキサイティングでした。
TA:レイナティスのような新しいプロジェクトに長年の作曲経験をどのように適用しますか?
ヨーコ・シモムラ:経験は新しい力になりますが、私の作曲は感情によって駆動されます。
TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?
ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、疲れ果てているにもかかわらず、私はもっと創造することに触発されましたが、それは爽快でした。
TA:さまざまなテクノロジーにわたって独特のスタイルをどのように維持していますか?
ヨーコ・シモムラ:私はしばしば自分のスタイルが認識できると言われていますが、私はそれを自分で完全に理解していません。私の以前の作品はより多様であるため、おそらく私のスタイルは時間とともに進化してきました。
TA: Reynatisのサウンドトラックに取り組んでいるとき、他のゲームに触発されましたか?
ヨーコ・シモムラ:私に影響を与えた特定のゲームはありませんでした。レイナティスに関する私の仕事は、プロジェクト自体によって推進されました。
TA: 90年代以降、ゲームシナリオへのアプローチはどのように変化しましたか?
Kazushige Nojima:今日のプレイヤーは、より現実的なキャラクターを期待しています。これには、より強い世界の存在感が必要です。私は今でも古いゲームのおとぎ話のような物語に感謝しており、そのスタイルを再訪したいと考えています。
TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?
カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私をタクミとつながっていたので、それが始まった方法です。
TA:レイナティスはファイナルファンタジー対XIIIの影響を受けましたか?
カズシゲノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、完全に排除することはできません。
TA:レイナティスのシナリオのお気に入りの側面は何ですか?
Kazushige Nojima:マリンのキャラクター開発はよく実行されていますが、ネタバレなしで議論するのは難しいです。
TA:今年はどんなゲームを楽しんだのですか?
Kazushige Nojima:アクションゲームに苦労していますが、私はエルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。ユーロトラックシミュレーターは、私の最もプレイされたゲームです。
TA:コーヒーはどうですか?
高本:私はコーヒーが好きではありません。私はアイス茶または紅茶が好きです。コーヒーを飲むと、たくさんのクリーム、牛乳、砂糖が付いています。
アラン・コスタ:私は牛乳や豆乳、そして砂糖のないアイス・アメリカーノとコーヒーを楽しんでいます。
ヨーコ・シモムラ:私は強いアイスティーを好み、しばしばティーバッグを2倍にします。
カズシゲノジマ:私はコーヒーが黒くて強いのが好きです。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーを飲み、これら2つしか含まれていないことに言及した場所で自分自身を取った録音を失いました。
ここでFuturlabとの最近のインタビュー、Marvel vs CapcomについてのCapcomのShuhei Matsumotoは、ここのSanta 'Durante' ThomanについてPh3とFalcomについて、M2についてのすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。