စက်တင်ဘာ 27 ရက်တွင် NIS America သည် Furyu ၏လုပ်ဆောင်မှု RPG, RENNATIS ကိုပြောင်းရန်, Steam, PS5 နှင့် PS4 ကိုဖွင့်ရန်, ဒီမျှော်လင့်ထားတဲ့ပစ်လွှတ်မှုမတိုင်ခင်မှာငါဖန်တီးမှုထုတ်လုပ်သူ Takumi, Scokiio Nojima နှင့်တေးရေးဆရာ Yoko Shimomura နှင့်စကားပြောခွင့်ရခဲ့သည်။ Game ၏လှုံ့ဆော်မှုများ, ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်, ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်နှင့် Xiii, Cause Preferences နှင့် Xbox Release ၏ဖြစ်နိုင်ခြေကိုပင်လေ့လာခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးကိုနှစ်ပိုင်းခွဲထားခဲ့သည်။ Takumi ၏အစိတ်အပိုင်းသည် NIS Americation မှအလန်သို့ဘာသာပြန်ဆိုခြင်းနှင့်အတူဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှုမှတစ်ဆင့် Video Call နှင့် Kazushi Nojima နှင့် Yoko Shimomura တို့နှင့်အတူအပိုင်းအစများပြုလုပ်ခဲ့သည်။
Toucharcade (TA): ငါတို့ကိုသင်နှင့်အတူသင်နှင့်အဘယ်သို့ပြုမည်အရာကိုယခုအချိန်တွင်ပြောပြပါ။
Takumi - Furyu ရှိဒါရိုက်တာနှင့်ထုတ်လုပ်သူအဖြစ်ထုတ်လုပ်သူအနေဖြင့်ကျွန်ုပ်၏အခန်းကဏ် rot သည်ဂိမ်းအသစ်များဖန်တီးရန်နှင့်စီမံကိန်းအသစ်များကိုစီမံခန့်ခွဲခြင်းပါဝင်သည်။ Reynatis အတွက်ငါအဓိကစိတ်ကူးကိုပ ceived ိသန်ဓေယူမိသည်, ထုတ်လုပ်, ညွှန်ကြားထားပြီးစီမံကိန်းကိုကြီးကြပ်သည်။
Ta: 3DS ခေတ်ကကတည်းက Platform အမျိုးမျိုးမှာ Furyu ရဲ့ဂိမ်းကစားနေတုန်းပဲ။ Reynatis သည်ဤခေါင်းစဉ်များအကြားအပြင်းထန်ဆုံးသောစိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုထုတ်လုပ်နေပုံရသည်။ ယင်းသည်ဖန်ဆင်းခြင်းထုတ်လုပ်သူအဖြစ်မည်သို့ခံစားရသနည်း။
Takumi: အထူးသဖြင့်ဂျပန်ပြင်ပပရိသတ်များနှင့်ထိုကဲ့သို့သောအပြုသဘောဆောင်သောတုံ့ပြန်ချက်များကိုတွေ့မြင်ရန်မယုံနိုင်လောက်အောင်ဝမ်းသာပီတိရှိသည်။ Rurynatis အတွက်တွေ့မြင်နေသည့် Buzz နှင့် Interaction ကျွန်ုပ်တို့သည်ယခင် furyu ဂိမ်းကိုကျော်လွန်ပြီးကြီးထွားလာသောအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာသရုပ်ဆောင်များကိုသက်သေခံရန်စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းသည်။
TA: Global ရှိကစားသမားများက၎င်း၏ console လွှတ်ပေးပြီးကတည်းကဂိမ်းကိုဘယ်လိုလက်ခံရရှိသလဲ။
Takumi: နောက်ဆုံးစိတ်ကူးယဉ်ဆန်ဆန်စိတ်ကူးယဉ်ဆန်ဆန်, သူတို့ဟာဒီဇာတ်လမ်းနဲ့စေ့စပ်ထားတာလဲ, အနာဂတ်တိုးတက်မှုတွေအကြောင်းစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်နေပါတယ်။ Gameplay- ပညာရှိ, FRYRYU ဂိမ်းများကိုလူသိများသောထူးခြားသည့်ဒြပ်စင်များကိုလည်းကောင်းစွာလက်ခံခဲ့သည်။
TA - ဂိမ်း၏ကြေငြာချက်သည်နောက်ဆုံးစိတ်ကူးယဉ်ဇာတ်လမ်းများနှင့်နှိုင်းယှဉ်မှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်း xiii နှင့်နှိုင်းယှဉ်မှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ထိုစီမံကိန်းကို Reynatis အပေါ်သွဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိခဲ့သလား။
Takumi - Nomura-san ရဲ့အလုပ်ကိုပရိသတ်တစ်ယောက်အနေနဲ့ xiii နဲ့နောက်တွဲတာကငါ့ရဲ့စိတ်ကူးစိတ်သန်းကိုဖြစ်စေတယ်။ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုကျွန်ုပ်အလွန်နက်ရှိုင်းစွာမဖော်ပြနိုင်သော်လည်း Reynatis သည်ထိုရူပါရုံကိုကျွန်ုပ်ကိုးကွယ်ခြင်းဖြစ်ပြီးပရိသတ်များအတွက်ပန်ကာ၏ရှုထောင့်မှရှုထောင့်မှကြည့်သည်။ ၎င်းသည်ကျွန်ုပ်၏ထူးခြားသောဖန်ဆင်းခြင်း,
TA: စီစဉ်ထားသည့်နောက်ဆုံးသတင်းများကိုစဉ်းစား။ လက်ရှိ Reynatis ပြည်နယ်နှင့် ပတ်သက်. သင်မည်သို့ခံစားရသနည်း။
Takumi: ဇူလိုင်လ 25 ရက်မှ 25 ရက်အထိထုတ်ပြန်ချိန် မှစ. ကစားသမား၏တုံ့ပြန်ချက်များကိုတက်ကြွစွာတုံ့ပြန်ခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်စက်တင်ဘာ 1 ရက်တွင် စ. စတင်သည့်နောက်ဆုံးသတင်းများတွင်ဘဝတိုးတက်မှုများနှင့်အရည်အသွေးမြင့်မားသောပြ issues နာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနေပါသည်။ အနောက်တိုင်းဗားရှင်းကိုထပ်မံသန့်စင်ပြီးကစားသမားများကိုအကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံရရှိမည်ဖြစ်သည်။
Ta: Yoko Shimomura နဲ့ Kazushige Nojima ကို Reynatis အတွက်ဘယ်လိုချဉ်းကပ်ခဲ့တာလဲ။
Takumi: ငါသူတို့ဆီသို့တိုက်ရိုက်လူမှုမီဒီယာသို့မဟုတ်အလွတ်သဘောလိုင်းများမှတဆင့်တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်။ ၎င်းသည်ရိုးရာစီးပွားရေးဆက်ဆံမှုများထက်ပိုမိုပေါ့ပေါ့တန်တန်သဘောမတူသောချဉ်းကပ်နည်းဖြစ်သည်။
TA: Shimomura နှင့် Nojima တို့နှင့်အလုပ်လုပ်ရန်သင့်အားအဘယ်အရာကလှုံ့ဆော်ပေးသနည်း။
Takumi - ဘုရားသခင့် နိုင်ငံတော်စိတ်နှလုံးနှင့်နောက်ဆုံးစိတ်ကူးစိတ်သန်းသည်ကျွန်ုပ်အပေါ်သိသာထင်ရှားသောသွဇာလွှမ်းမိုးမှုများဖြစ်စေသည်။ Shimomura's Music နှင့် Nojima ၏ဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းသည်ကျွန်ုပ်၏ဖန်တီးမှုရူပါရုံကိုပုံဖော်ထားပြီး Reynatis အတွက်အကောင်းဆုံးလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကိုဖန်တီးခဲ့သည်။
TA: RENNATIS ၏မည်သည့်ဂိမ်းများကိုရှုထောင့်မှုတ်သွင်းခဲ့သနည်း။
Takumi - လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းဝါသနာရှင်အဖြစ်, ငါကျယ်ပြန့်ခေါင်းစဉ်မှလှုံ့ဆော်မှုကိုငါရေးဆွဲခဲ့သည်။ သို့သော် Reynatis သည်၎င်း၏လုပ်ဆောင်ချက် element များထက်ကျော်လွန်သောအတွေ့အကြုံတစ်ခုဖြစ်ရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားပြီးကစားသမားများနှင့်ပြန်လည်ပဲ့ပြင်သောဘက်စုံဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုအာရုံစိုက်သည်။
Ta: Reynatis သည်မည်မျှကြာမြင့်စွာထုတ်လုပ်မှုရှိသနည်း။
Takumi: သုံးနှစ်ခန့်။
TA: Pandemic နေစဉ်အတွင်းအဖွဲ့သည်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအဖွဲ့မည်သို့စီမံခဲ့သနည်း။
Takumi - စိန်ခေါ်မှုများရှိသော်လည်းကျွန်ုပ်တို့၏ဖွံ့ဖြိုးရေးအဖွဲ့နှင့်ခိုင်မာသောဆက်သွယ်မှုကိုထိန်းသိမ်းထားသည်။ ကန့်သတ်ချက်များလျော့နည်းသွားသည်နှင့်အမျှကျွန်ုပ်တို့သည်စီမံကိန်းကိုလမ်းကြောင်းမှန်ပေါ်သို့ထိန်းထားရန်ကူညီပေးခဲ့သည့်လူကိုယ်တိုင်တွေ့ဆုံနိုင်ခဲ့သည်။
Ta: Neo နဲ့ပူးပေါင်းမှုကဘယ်လိုလုပ်ခဲ့ကြသလဲ။
Takumi - စီးရီး၏ပရိသတ်အနေဖြင့် Square Enix ကိုတိုက်ရိုက်ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည်ထူးခြားသောပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုတစ်ခုဖြစ်ပြီး Console Game ကုမ္ပဏီများအကြားထိုကဲ့သို့သောမိတ်ဖက်များ၏ရှားပါးမှုကိုပေးထားသည်, သို့သော်ကျွန်ုပ်၏ဆုံးဖြတ်ချက်က၎င်းကိုပြုလုပ်နိုင်သည်။
Ta: Reyynatis အတွက်ဘယ်ပလက်ဖောင်းတွေစီစဉ်ထားတာလဲ,
Takumi: Platforms အားလုံးသည် switch ကို ဦး ဆောင်သည့်ပလက်ဖောင်းအဖြစ်စတင်ရန်စီစဉ်ထားသည်။
TA: Reynatis သည် switch တွင်မည်သို့လုပ်ဆောင်မည်နည်း။
Takumi: ဂိမ်းသည် switch ကို၎င်း၏ကန့်သတ်ချက်များသို့တွန်းပို့သည်။ ထုတ်လုပ်သူတစ် ဦး အနေဖြင့်ကျွန်ုပ်သည်ပလက်ဖောင်းများသို့လက်လှမ်းမီစေရန်ရည်ရွယ်သည်။ ဒါရိုက်တာတစ် ဦး အနေဖြင့်သင်တစ် ဦး ချင်းစီ၏အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံအတွက်ကြိုးစားသည်။
TA: FRYRYU သည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်ပြည်တွင်းရှိဂိမ်းများကိုတီထွင်ဆန်းစစ်ခြင်းကိုတီထွင်ကြံဆနေသလော။
Takumi - ကျွန်ုပ်တို့သည်မကြာသေးမီက PC အတွက်ခေါင်းစဉ်တစ်ခုအဖြစ်တီထွင်ခဲ့ပြီးဤ ဦး တည်ချက်တွင်တိုးချဲ့ရန်ကျွန်ုပ်တို့၏စိတ်ဝင်စားမှုကိုပြသသည်။
TA: ဂျပန်ကစားသမားများအကြား PC ဗားရှင်းများတွင်စိတ်ဝင်စားမှုရှိပါသလား။
Takumi: Japan တွင် Console နှင့် PC Gaming ကိုသီးခြားကမ္ဘာများအဖြစ်ရှုမြင်ကြသည်။ PC Gaming ကိုစိတ်ဝင်စားနေတုန်းတခြားနေရာတွေလိုပဲ console gaming နဲ့ရောယှက်မနေဘူး။
TA - Furyu သည် Premium Games ကိုစမတ်ဖုန်းများသို့ပိုမိုဆိပ်ကမ်းကိုစီစဉ်ရန်စီစဉ်ထားပါသလား။
Takumi - ကျွန်ုပ်တို့၏အာရုံစူးစိုက်မှုသည် console ဂိမ်းများကိုဆက်လက်ရှိနေဆဲဖြစ်သော်လည်းဂိမ်း၏အဓိကအတွေ့အကြုံကိုထိန်းသိမ်းထားပါကစမတ်ဖုန်းဆိပ်ကမ်းများကိုကျွန်ုပ်တို့စဉ်းစားပါမည်။
TA: Xbox ဗားရှင်းအတွက်အစီအစဉ်များအတွက်အစီအစဉ်များရှိပါသလား။
Takumi: Xbox ဗားရှင်းတွေကိုစိတ်ဝင်စားနေတုန်းဂျပန်လို 0 ယ်လိုအားဟာလိုအပ်တဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာအားထုတ်မှုနဲ့အရင်းအမြစ်များကိုတရားမျှတဖို့မလုံလောက်ဘူး။
Ta: အနောက်တိုင်းကစားသမားများ Reynatis တွင်တွေ့ကြုံခံစားရန်သင်အဘယ်အရာကိုစိတ်လှုပ်ရှားမိသနည်း။
Takumi: ကစားသမားတွေဟာဒီဂိမ်းကိုရေရှည်ပျော်မွေ့နိုင်မယ်လို့မျှော်လင့်ပါတယ်။
Ta: Reynatis အတွက်အနုပညာစာအုပ်နှင့်တေးသံများကိုလွှတ်ပေးရန်အစီအစဉ်များရှိပါသလား။
Takumi - လက်ရှိအစီအစဉ်မရှိဘူး, ဒါပေမယ့်ငါ shimomura-san ရဲ့စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သောတေးသံများကိုပရိသတ်များနှင့်မျှဝေရန်စိတ်အားထက်သန်သည်။
TA: ဒီနှစ်မှာအလုပ်အပြင်ဘက်မှာကစားရတာဘာတွေလဲ။
Takumi: ငါဘုရားသခင့်နိုင်ငံတော်နှင့်နောက်ဆုံးစိတ်ကူးယဉ်မျိုးကွဲဘောင်များနှင့် PS5 တွင်ပြန်လည်မွေးဖွားခြင်း။ Disney နှင့် Star Wars ပရိသတ်များအနေဖြင့်လည်း Jedi အသက်ရှင်ကျန်ရစ်သူကိုလည်းခံစားခဲ့ရသည်။
Ta: သင်လုပ်ခဲ့ဖူးတဲ့အကြိုက်ဆုံးစီမံကိန်းကဘာလဲ။
Takumi: Trinity Myirier သည်ကျွန်ုပ်၏ပထမဆုံးနိုင်ငံသားစီမံကိန်းဖြစ်သော်လည်း Reynatis သည်ဂိမ်း၏ရှုထောင့်တိုင်းကိုကြီးကြပ်ရန်ထုတ်လုပ်သူနှင့်ညွှန်ကြားရေးမှူးများအားလုံးကိုဖြည့်ဆည်းရန်ခွင့်ပြုသည့်အတိုင်းကျွန်ုပ်အကြိုက်ဆုံးဖြစ်သည်။
Ta: Reynatis အတွက်ကစားသမားအသစ်များအားစိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းအောင်သင်ဘာပြောမလဲ။
Takumi: Furyu ဂိမ်းများကိုသူတို့၏ခိုင်မာသောအခင်းအကျင်းများနှင့်မက်ဆေ့ခ်ျများကြောင့်လူသိများသည်။ Reynatis သည်လူ့အဖွဲ့အစည်းမှဘေးဖယ်သို့မဟုတ်ဖိအားပေးခံရသူများနှင့်အတူပဲ့တင်ထပ်နေကြပြီးအထင်ရှားဆုံးဂိမ်းများကိုပင်ယှဉ်ပြိုင်နိုင်သည့်အစွမ်းထက်သောဇာတ်ကြောင်းကိုကမ်းလှမ်းသည်။
Yoko Shimomura နှင့် Kazushi Nojima နှင့်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်း၏ဤအပိုင်းကိုအီးမေးလ်ဖြင့်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
TA: Reynatis Project တွင်သင်မည်သို့ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့သနည်း။
Yoko Shimomura: Takumi သည်ကျွန်ုပ်အားတိုက်ရိုက် ဆက်သွယ်. အတော်လေးမမျှော်လင့်ဘဲစိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းသည်။
Ta: Reynatis လိုစီမံကိန်းအသစ်တွေအတွက်အတွေ့အကြုံတွေကိုသင်ဘယ်လိုတွေ့ရတဲ့အတွေ့အကြုံတွေကိုသင်ဘယ်လိုအသုံးချမလဲ။
Yoko Shimomura: အတွေ့အကြုံသည်စွမ်းအင်အသစ်တစ်ခုဖြစ်လာသည်။
TA: Reynatis Soundtrack ကိုအလုပ်လုပ်ခြင်း၏သင်အကြိုက်ဆုံးအပိုင်းကဘာလဲ။
Yoko Shimomura: အသံဖမ်းခြင်းမတိုင်ခင်ညမှာညမှာငါဟာပိုပြီးဖန်တီးဖို့လှုံ့ဆော်ခံခဲ့ရတယ်,
TA: သင်၏ထူးခြားသောစတိုင်ကိုနည်းပညာကွဲပြားခြားနားသောနည်းပညာများဖြင့်မည်သို့ထိန်းသိမ်းထားသနည်း။
Yoko Shimomura: ငါစတိုင်ကိုမှတ်မိလို့ရတယ်, ဒါပေမယ့်ငါကိုယ်တိုင်နားမလည်ဘူး။ ကျွန်ုပ်၏အစောပိုင်းအလုပ်များသည် ပို. ကွဲပြားခြားနားသောကြောင့်ကျွန်ုပ်၏စတိုင်သည်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှပြောင်းလဲသွားသည်။
TA: Reynatis Soundtrack ကိုအလုပ်လုပ်နေတဲ့အချိန်မှာမင်းကတခြားဂိမ်းတွေကမှုတ်သွင်းထားသလား။
Yoko Shimomura: သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဂိမ်းကကျွန်တော့်ကိုမနှစ်သက်ဘူး, Reyynatis အပေါ်ငါ့အလုပ်ကိုစီမံကိန်းကိုယ်နှိုက်ကမောင်းနှင်ခဲ့သည်။
Ta: ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်သင်၏ချဉ်းကပ်နည်းကို 90 ပြည့်လွန်နှစ်များကတည်းကမည်သို့ပြောင်းလဲသွားပြီနည်း။
Kazushi Nojima: ဒီနေ့ကစားသမားတွေဟာလက်တွေ့ကျသောဇာတ်ကောင်များများရလိမ့်မည်ဟုမျှော်လင့်ကြသည်။ ကျွန်ုပ်သည်စာအိတ်ကဲ့သို့သောဇာတ်ကြောင်းများကဲ့သို့ဟောင်းနွမ်းသောဂိမ်းများကိုကြည့်ရှုပြီးထိုပုံစံကိုပြန်လည်လည်ပတ်ရန်မျှော်လင့်ပါသည်။
TA: Reynatis နဲ့ဘယ်လိုပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့တာလဲ။
Kazushi Nojima: Yoko Shimomura, Yoko Shimomura, ငါအသိအကျွမ်းတစ် ဦး နှင့်ငါ့ကို takumi နှင့်ချိတ်ဆက်ပြီး၎င်းသည်စတင်ခဲ့သည်။
TA: Reynatis သည်နောက်ဆုံးစိတ်ကူးယဉ်ဆန်ဆန်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက XIII နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါသလော။
Kazushi Nojima: ငါအရေးအသားပြုနေစဉ်ငါမစဉ်းစားခဲ့ဘူး, ဒါပေမယ့်ငါလုံးဝမထုတ်နိုင်ဘူး။
Ta: Reynatis ရဲ့မြင်ကွင်းရဲ့အကြိုက်ဆုံးရှုထောင့်ကဘာလဲ။
Kazushi Nojima - Marin ၏ဇာတ်ကောင်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည်ကောင်းစွာလုပ်ဆောင်သည်။ သို့သော်ဖျက်လိုဖျက်ဆီးသူများမပါဘဲဆွေးနွေးရန်ခဲယဉ်းသည်။
TA: ဒီနှစ်မှာကစားရတာဘယ်ဂိမ်းကိုသင်နှစ်သက်ခဲ့တာလဲ။
Kazushi Nojima: ငါ Elden လက်စွပ်နဲ့ Dragon's Dogma 2 ကိုကစားခဲ့တာပါ။ ယူရိုထရပ်ကား Simulator ဟာကျွန်တော့်အနှစ်သက်ဆုံးဂိမ်းပါ။
TA: မင်းရဲ့ကော်ဖီကိုဘယ်လိုကြိုက်သလဲ။
Takumi: ငါကော်ဖီမကြိုက်ဘူး ငါ iced သို့မဟုတ်အနက်ရောင်လက်ဖက်ရည်ကြိုက်တတ်တဲ့။ ငါကော်ဖီသောက်ရင်မုန့်, နို့, ဒါမှမဟုတ်သကြားတွေအများကြီးပါ။
Alan Costa: ငါကော်ဖီကိုနို့သို့မဟုတ်သာနို့နှင့်အတူကော်ဖီကိုနှစ်သက်ပြီးသကြားမပါဘဲ iced iceo icedoo ။
Yoko Shimomura: ငါအားကြီးသောရေခဲလက်ဖက်ရည်ကိုပိုနှစ်သက်တယ်။
Kazushi Nojima: ငါ့ကော်ဖီကိုအနက်ရောင်နဲ့ခွန်အားကိုကြိုက်တယ်။
Takumi, Alan Costa, Chihiro Msacse, Mr Sy Sono Narta Lee နှင့် Lottie Dias နှင့် Lottie Dio နှင့်ဒီအင်တာဗျူးအတွက် Dio Dio ကိုကျေးဇူးတင်ပါတယ်။
အယ်ဒီတာရဲ့မှတ်ချက် - Nis America နဲ့ Furyu တို့မှတခြားသူတွေကသူတို့ကော်ဖီသောက်တာ,
ဤနေရာတွင် Santa Rapcom နှင့်ပတ်သက်သည့် Santa Ragions Hiscom နှင့် Futurlab ရှိ Futurlab ရှိ Futurlab ရှိ Futurlab နှင့်အတူကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးများနှင့်အတူဤနေရာတွင်ပြုလုပ်နိုင်သည်။ Ph3 The Mobile Mobile Mobile, Sandja, Son Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentime , ပုံမှန်အတိုင်းအဖြစ်စာဖတ်ခြင်းအတွက်ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။