Op 27 september zal Nis America de actie RPG, Reynatis van Furyu, Reynatis, in het Westen schakelen, stoom, PS5 en PS4. Voorafgaand aan deze langverwachte lancering had ik het voorrecht om te praten met creatieve producent Takumi, scenario-schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We hebben de inspiraties van de game, het samenwerkingsproces, de oprichting van het project, Final Fantasy versus XIII, koffievoorkeuren en zelfs de mogelijkheid van een Xbox -release besproken. Het interview werd in twee delen afgenomen: het segment van Takumi was via een videogesprek met Alan van Nis America Translating, en de segmenten met Kazushige Nojima en Yoko Shimomura werden via e -mail uitgevoerd.
Toucharcade (TA): vertel ons een beetje over jezelf en wat je nu bij Furyu doet.
Takumi: Als regisseur en producent bij Furyu omvat mijn rol het maken van nieuwe games en het beheren van nieuwe projecten. Voor Reynatis bedacht ik het hoofdidee, produceerde, regisseerde en hield toezicht van het project van begin tot eind.
TA: Ik speel sinds het 3DS -tijdperk Furyu's games op verschillende platforms. Reynatis lijkt de meest opwinding tussen deze titels te genereren. Hoe voelt dit als een creatieve producent?
Takumi: Het is ongelooflijk verheugend om zulke positieve feedback te zien, vooral van fans buiten Japan. De buzz en interactie die we zien voor Reynatis overtreffen een eerdere furyu -game, en het is opwindend om getuige te zijn van de groeiende internationale fanbase.
TA: Hoe is de game ontvangen door spelers in Japan sinds de console -release daar?
Takumi: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en Tetsuya Nomura's werk zijn diep verbonden met Reynatis. Ze zijn bezig met het verhaal en hebben gretig gespeculeerd over toekomstige ontwikkelingen, wat ongelooflijk inspirerend voor mij is. Qua gameplay zijn de unieke elementen waar Furyu-games bekend om bekend staan, ook goed ontvangen.
TA: De aankondiging van de game trok vergelijkingen met Final Fantasy versus XIII. Was dat project een invloed op Reynatis?
Takumi: Als fan van het werk van Nomura-san leidde de trailer voor versus XIII mijn verbeelding aan. Hoewel ik niet te diep op details kan verdiepen, is Reynatis mijn eerbetoon aan die visie, gemaakt vanuit het perspectief van een fan voor collega -fans. Het is mijn unieke creatie, geïnspireerd door maar verschillend van versus XIII.
TA: Wat vindt u van de huidige staat Reynatis, rekening houdend met de geplande updates?
Takumi: Sinds de release van 25 juli in Japan reageren we actief op feedback van spelers. We pakken problemen aan zoals Boss Balancing en Quality of Life -verbeteringen in komende updates, beginnend met één op 1 september. De westerse versie zal verder worden verfijnd, waardoor spelers de best mogelijke ervaring krijgen.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima voor Reynatis benaderd?
Takumi: Ik reikte ze rechtstreeks uit, vaak via sociale media of informele kanalen zoals lijn. Het was een meer informele aanpak dan traditionele zakelijke transacties, die een meer persoonlijke samenwerking mogelijk maakten.
TA: Wat inspireerde je om met Shimomura en Nojima te werken?
Takumi: Kingdom Hearts en Final Fantasy zijn belangrijke invloeden op mij geweest. Shimomura's muziek en Nojima's verhalen hebben mijn creatieve visie gevormd, waardoor ze ideale medewerkers voor Reynatis zijn.
TA: Welke games hebben aspecten van Reynatis geïnspireerd?
TAKUMI: Als een enthousiaste -game -enthousiast, heb ik inspiratie gehaald door een breed scala aan titels. Reynatis is echter ontworpen als een boeiende ervaring die verder gaat dan alleen zijn actie -elementen, gericht op een holistische game -ervaring die resoneert met spelers.
TA: Hoe lang zit Reynatis al in productie?
Takumi: Ongeveer drie jaar.
TA: Hoe heeft het team de ontwikkeling behaald tijdens de pandemie?
Takumi: Ondanks de uitdagingen hebben we een sterke communicatie met ons ontwikkelingsteam gehandhaafd. Naarmate de beperkingen versoepelden, konden we elkaar persoonlijk ontmoeten, wat hielp het project op het goede spoor te houden.
TA: Hoe is de samenwerking met NEO: de wereld eindigt met je tot stand gekomen?
Takumi: Als fan van de serie benaderde ik Square Enix rechtstreeks. Het was een unieke samenwerking, gezien de zeldzaamheid van dergelijke partnerschappen tussen console -gamebedrijven, maar mijn vastberadenheid maakte het mogelijk.
TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en wat was het hoofdplatform?
TAKUMI: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform.
TA: Hoe zal Reynatis op de schakelaar presteren?
Takumi: Het spel duwt de schakelaar tot zijn grenzen. Als producent streef ik ernaar om het bereik tussen platforms te maximaliseren, terwijl ik als regisseur streef naar de best mogelijke ervaring voor elk.
TA: Heeft Furyu overwogen om pc -versies van games intern in Japan te ontwikkelen?
Takumi: We hebben onlangs intern een titel ontwikkeld voor pc, die onze interesse toont om in deze richting uit te breiden.
TA: Is er interesse in pc -versies bij Japanse spelers?
Takumi: In Japan worden console en pc -gaming gezien als verschillende werelden. Hoewel er interesse is in pc -gaming, is het niet zo verweven met consolegamen als elders.
TA: Is Furyu van plan om meer premium -games naar smartphones te porteren?
Takumi: Onze focus blijft op console -games, maar we zullen smartphonepoorten overwegen als ze de kernervaring van de game behouden.
TA: Zijn er plannen voor Xbox -versies van Furyu -games?
Takumi: Hoewel ik geïnteresseerd ben in Xbox -versies, is de vraag in Japan niet voldoende om de vereiste ontwikkelingsinspanningen en middelen te rechtvaardigen.
TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren in Reynatis?
Takumi: Ik hoop dat spelers op de lange termijn genieten van het spel, met nieuwe verhaalinhoud en updates die de ervaring fris en boeiend houden.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek en soundtrack -release voor Reynatis?
TAKUMI: Er zijn geen huidige plannen, maar ik wil graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san delen met fans.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?
TAKUMI: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en Final Fantasy VII wedergeboorte op PS5. Als fan van Disney en Star Wars heb ik ook genoten van Jedi Survivor.
TA: Waar is je favoriete project waaraan je hebt gewerkt?
TAKUMI: Hoewel Trinity Trigger mijn eerste regierproject was, is Reynatis mijn favoriet omdat het me in staat stelde om zowel producent- als regisseursrollen te vervullen en toezicht te houden op elk aspect van het spel.
TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwe spelers die enthousiast zijn over Reynatis?
Takumi: Furyu -spellen staan bekend om hun sterke thema's en berichten. Reynatis resoneert met degenen die zich gemarginaliseerd of onder druk gezet voelen door de samenleving en biedt een krachtig verhaal dat kan concurreren met zelfs de meest iconische spellen.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi reikte rechtstreeks contact met me uit, wat vrij onverwacht maar opwindend was.
TA: Hoe pas je je jaren van het componeren van ervaring toe op nieuwe projecten zoals Reynatis?
Yoko Shimomura: Er wordt ervaring een nieuwe kracht, maar mijn composities worden gedreven door het gevoel, wat moeilijk te verwoorden is.
TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: De nacht voor opname, ondanks dat ik uitgeput was, werd ik geïnspireerd om meer te maken, wat opwindend was.
TA: Hoe behoud je je duidelijke stijl in verschillende technologieën?
Yoko Shimomura: Ik heb vaak verteld dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik begrijp het niet volledig. Mijn eerdere werken varieerden meer, dus misschien is mijn stijl in de loop van de tijd geëvolueerd.
TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen bij het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: Geen specifiek spel heeft me beïnvloed; Mijn werk aan Reynatis werd gedreven door het project zelf.
TA: Hoe is je benadering van spelscenario's veranderd sinds de jaren 90?
Kazushige Nojima: De spelers van vandaag verwachten meer realistische personages, wat een sterker gevoel van wereldaanwezigheid vereist. Ik waardeer nog steeds de sprookjesachtige verhalen van oudere games en hoop die stijl opnieuw te bezoeken.
TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, verbond me met Takumi, en zo begon het.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door Final Fantasy versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan het niet volledig uitsluiten.
TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis?
Kazushige Nojima: Marin's karakterontwikkeling is goed uitgevoerd, hoewel het moeilijk is om zonder spoilers te bespreken.
TA: Welke games heb je dit jaar graag gespeeld?
Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik worstel met actiegames. Euro Truck Simulator is mijn meest gespeeld spel geweest.
TA: Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik hou niet van koffie; Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee. Als ik koffie drink, is het met veel room, melk of suiker.
Alan Costa: Ik geniet van koffie met melk of sojamelk en Iced Americano zonder suiker.
Yoko Shimomura: Ik geef de voorkeur aan sterke ijsthee, vaak verdubbeld op de theezakjes.
Kazushige Nojima: Ik hou van mijn koffie zwart en sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: ik heb helaas de opname verloren die ik zelf heb meegenomen waar de andere aanwezigen uit Nis America en Furyu zeiden hoe ze hun koffie hadden en deze twee alleen konden opnemen.
You can keep up with all our interviews here including our recent ones with FuturLab here, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom here, Santa Ragione here, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom here, M2 discussing shmups and more here, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.