La prochaine aventure d'Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones et le Grand Cercle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Ce choix de conception reflète la préférence du personnage emblématique pour l'esprit et la bagarre plutôt que pour la puissance de feu.
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont détaillé les mécanismes de jeu du jeu. S'inspirant de leur travail sur des titres comme Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont mis l'accent sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité comme éléments essentiels.
Andersson a expliqué que le personnage d'Indy ne rentrerait pas dans le moule d'un jeu de tir. "Indiana Jones n'est pas un flingueur", a-t-il déclaré. "Le combat au corps à corps, cependant, correspond parfaitement à sa personnalité." Tout en faisant référence au système de mêlée de Chroniques de Riddick comme point de départ, l'équipe a adapté les mécanismes pour s'aligner sur le style de combat unique d'Indy. Attendez-vous à des combats créatifs utilisant des objets du quotidien comme des casseroles, des poêles et même des instruments de musique. Les développeurs visent à capturer l'approche ingénieuse et souvent humoristique d'Indy en matière de combat.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront un monde diversifié mêlant environnements linéaires et ouverts, similaire à la série Wolfenstein. Ces zones ouvertes offriront un gameplay immersif de type simulation, permettant de multiples approches des défis et des rencontres ennemies. Andersson a décrit ces sections comme offrant aux joueurs une liberté significative pour résoudre les problèmes de manière créative.
La furtivité jouera un rôle crucial, incorporant des méthodes d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanisme de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements pour se fondre dans les environnements et accéder aux zones restreintes. Andersson a souligné l'abondance d'options de déguisement dans chaque lieu majeur.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment souligné la minimisation délibérée des tirs dans une interview avec Inverse. Il a expliqué que l'équipe s'est concentrée sur le développement d'aspects difficiles tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée avant d'aborder le jeu de tir, qu'ils sont confiants dans leur capacité à bien exécuter.
Le jeu proposera également une solide sélection de puzzles, dont le niveau de difficulté varie pour plaire aux résolveurs de puzzles occasionnels et inconditionnels. Gustafsson a confirmé que les énigmes les plus difficiles seront facultatives, garantissant ainsi l'accessibilité à tous les joueurs.