В предстоящем приключении «Индиана Джонс» от MachineGames и Bethesda, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, приоритет будет отдаваться ближнему бою, а не перестрелкам. Этот выбор дизайна отражает предпочтение культового персонажа остроумию и дракам, а не огневой мощи.
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подробно рассказали о игровой механике игры. Черпая вдохновение в работе над такими играми, как Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики сделали упор на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность как на основные элементы.
Андерссон объяснил, что персонаж Инди не вписывается в рамки шутера. «Индиана Джонс не стрелок», заявил он. «Однако рукопашный бой идеально соответствует его личности». Ссылаясь на систему ближнего боя Хроники Риддика как на отправную точку, команда адаптировала механику так, чтобы она соответствовала уникальному боевому стилю Инди. Вас ждут творческие бои с использованием предметов повседневного обихода, таких как кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты. Разработчики стремятся передать находчивый и зачастую юмористический подход Инди к бою.
Помимо боя игроки будут исследовать разнообразный мир, сочетающий в себе линейную и открытую среду, как в серии Wolfenstein. Эти открытые территории будут предлагать захватывающий игровой процесс, похожий на симулятор, позволяющий использовать различные подходы к испытаниям и встречам с врагами. Андерссон описал эти разделы как предоставление игрокам значительной свободы для творческого решения проблем.
Скрытность будет играть решающую роль, объединяя традиционные методы проникновения и новую механику «социальной скрытности». Игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с окружающей средой и получать доступ к закрытым зонам. Андерссон подчеркнул обилие вариантов маскировки в каждой крупной локации.
Директор игры Джерк Густафссон ранее подчеркивал намеренное преуменьшение значения перестрелок в интервью Inverse. Он объяснил, что команда сосредоточилась на разработке сложных аспектов, таких как рукопашный бой, навигация и перемещение, прежде чем заняться перестрелками, в которых они уверены, что смогут хорошо их реализовать.
В игре также будет представлен широкий выбор головоломок разной сложности, которые понравятся как обычным, так и заядлым решателям головоломок. Густафссон подтвердил, что самые сложные головоломки будут необязательными, что обеспечит доступность для всех игроков.