La prossima avventura di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, secondo il team di sviluppo darà priorità al combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco. Questa scelta di design riflette la preferenza del personaggio iconico per l'ingegno e la rissa piuttosto che per la potenza di fuoco.
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato le meccaniche di gioco del gioco. Traendo ispirazione dal loro lavoro su titoli come Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno enfatizzato il combattimento corpo a corpo, le armi improvvisate e la furtività come elementi fondamentali.
Andersson ha spiegato che il personaggio di Indy non si adatterebbe allo stampo di uno sparatutto. "Indiana Jones non è un pistolero", ha affermato. "Il combattimento corpo a corpo, tuttavia, è perfettamente in linea con la sua personalità." Facendo riferimento al sistema corpo a corpo di Chronicles of Riddick come punto di partenza, il team ha adattato la meccanica per allinearla allo stile di combattimento unico di Indy. Aspettati un combattimento creativo utilizzando oggetti di uso quotidiano come pentole, padelle e persino strumenti musicali. Gli sviluppatori mirano a catturare l'approccio intraprendente e spesso divertente di Indy al combattimento.
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno un mondo diversificato che unisce ambienti lineari e aperti, simili alla serie Wolfenstein. Queste aree aperte offriranno un gameplay coinvolgente simile a un simulatore, consentendo molteplici approcci alle sfide e agli incontri con i nemici. Andersson ha descritto queste sezioni come se offrissero ai giocatori una significativa libertà di risolvere i problemi in modo creativo.
Lo Stealth giocherà un ruolo cruciale, incorporando metodi di infiltrazione tradizionali e una nuova meccanica di "stealth sociale". I giocatori possono scoprire e utilizzare travestimenti per mimetizzarsi negli ambienti e accedere ad aree riservate. Andersson ha evidenziato l'abbondanza di opzioni di travestimento all'interno di ciascuna località principale.
Il direttore del gioco Jerk Gustafsson aveva già sottolineato la deliberata minimizzazione delle sparatorie in un'intervista con Inverse. Ha spiegato che il team si è concentrato sullo sviluppo di aspetti impegnativi come il combattimento corpo a corpo, la navigazione e l'attraversamento prima di affrontare le sparatorie, cosa che sono sicuri di poter eseguire bene.
Il gioco conterrà anche una vasta selezione di enigmi, di difficoltà variabile per attirare sia i risolutori di enigmi casuali che quelli più esperti. Gustafsson ha confermato che gli enigmi più impegnativi saranno opzionali, garantendo l'accessibilità a tutti i giocatori.