Welcome to ehr99.com ! Games Apps News Topics Ranking
Home > News > Indiana Jones Źródło: Arka atakuje walkę wręcz

Indiana Jones Źródło: Arka atakuje walkę wręcz

Author : Elijah
Jan 01,2025
Według zespołu programistów

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center StageNadchodząca przygoda Indiany Jonesa autorstwa MachineGames i Bethesdy, Indiana Jones i Wielki Krąg, będzie przedkładać walkę w zwarciu nad strzelaninę. Ten wybór projektu odzwierciedla preferencję kultowej postaci wobec sprytu i bójki nad siłą ognia.

Indiana Jones i Wielki Krąg: Skupienie się na walce wręcz

Skradanie się i łamigłówki: kluczowe filary rozgrywki

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center StageW niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius szczegółowo opisali mechanikę rozgrywki w grze. Czerpiąc inspirację z pracy nad takimi tytułami jak Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy jako podstawowe elementy położyli nacisk na walkę wręcz, improwizowaną broń i skradanie się.

Andersson wyjaśnił, że postać Indy'ego nie pasowałaby do formy strzelanki. „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem” – stwierdził. „Jednak walka wręcz idealnie pasuje do jego osobowości”. Odnosząc się do systemu walki wręcz z Kronik Riddicka jako punktu wyjścia, zespół dostosował mechanikę, aby dopasować ją do unikalnego stylu walki Indy'ego. Spodziewaj się kreatywnej walki przy użyciu przedmiotów codziennego użytku, takich jak garnki, patelnie, a nawet instrumenty muzyczne. Twórcy starają się uchwycić pomysłowe i często humorystyczne podejście Indy'ego do walki.

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center StagePoza walką gracze będą eksplorować zróżnicowany świat łączący środowiska liniowe i otwarte, podobnie jak w serii Wolfenstein. Te otwarte obszary zapewnią wciągającą rozgrywkę przypominającą symulację, pozwalając na wiele podejść do wyzwań i spotkań z wrogami. Andersson opisał te sekcje jako zapewniające graczom znaczną swobodę w kreatywnym rozwiązywaniu problemów.

Ukrywanie się będzie odgrywać kluczową rolę, obejmując tradycyjne metody infiltracji i nowatorską mechanikę „ukrycia społecznego”. Gracze mogą odkrywać i wykorzystywać przebrania, aby wtopić się w otoczenie i uzyskać dostęp do obszarów o ograniczonym dostępie. Andersson podkreślił bogactwo opcji przebrań w każdej głównej lokalizacji.

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center StageReżyser gry Jerk Gustafsson już wcześniej w wywiadzie dla Inverse podkreślił celowe bagatelizację strzelaniny. Wyjaśnił, że zespół skupił się na rozwijaniu trudnych aspektów, takich jak walka wręcz, nawigacja i przemieszczanie się, zanim zajął się strzelaniną, co do których ma pewność, że potrafi je dobrze wykonać.

Gra będzie zawierać także szeroki wybór łamigłówek o różnym stopniu trudności, który spodoba się zarówno zwykłym, jak i hardcorowym osobom rozwiązującym łamigłówki. Gustafsson potwierdził, że najtrudniejsze łamigłówki będą opcjonalne, zapewniając dostępność dla wszystkich graczy.

Latest articles
  • Torerowa rozpoczęła trzeci otwarty beta-test na Androida
    Torerowa firmy Asobimo uruchamia trzeci otwarty beta-test! Użytkownicy Androida mogą teraz ponownie odwiedzić tę wieloosobową grę typu roguelike RPG, zawierającą nowe, ekscytujące dodatki. Ta wersja beta, trwająca do 10 stycznia, wprowadza systemy Galerii i Tajnych Mocy. Galeria umożliwia zbieranie Kul Zadań z lochów,
    Author : Mila Jan 05,2025
  • Twórcy Yakuza Like a Dragon, wierni swojej grze, zachęcają do „walki” i konfrontacji
    Zespół tworzący serię „Like a Dragon”: zdrowy konflikt tworzy lepsze gry W wywiadzie dla Automaton zespół Yakuzy podzielił się swoim wyjątkowym podejściem zza kulis oraz tym, jak zdrowa debata i wewnętrzne konflikty prowadzą do lepszych gier. Reżyser serialu Ryosuke Horii ujawnił, że konflikty między członkami studia Yakuza są nie tylko powszechne, ale „mile widziane”, ponieważ pomagają poprawić jakość gry. W rozmowie z serwisem informacyjnym Automaton Horii został zapytany, czy programiści w studiu często się z tym nie zgadzają. Horii przyznał, że konflikty istnieją, ale wyjaśnił, że te „wewnętrzne walki” nie są z natury negatywne. „Jeśli projektanci i programiści kłócą się, zadaniem planisty jest mediacja” – wyjaśnia Horii, dodając, że takie argumenty mogą być produktywne. „W końcu bez debaty i dyskusji można spodziewać się jedynie słabego finału
    Author : Amelia Jan 05,2025