Das kommende Indiana-Jones-Abenteuer von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklungsteams Nahkämpfen den Vorrang vor Schießereien geben. Diese Designwahl spiegelt die Vorliebe des ikonischen Charakters für Verstand und Kampf statt Feuerkraft wider.
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer erläuterten Designdirektor Jens Andersson und Kreativdirektor Axel Torvenius die Spielmechanik des Spiels. Die Entwickler ließen sich von ihrer Arbeit an Titeln wie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay inspirieren und legten Wert auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung als Kernelemente.
Andersson erklärte, dass Indys Charakter nicht in die Form eines Shooters passen würde. „Indiana Jones ist kein Revolverheld“, erklärte er. „Der Nahkampf passt jedoch perfekt zu seiner Persönlichkeit.“ Während das Team das Nahkampfsystem von Chronicles of Riddick als Ausgangspunkt verwendete, passte es die Mechanik an, um sie an Indys einzigartigen Kampfstil anzupassen. Erwarten Sie kreative Kämpfe mit Alltagsgegenständen wie Töpfen, Pfannen und sogar Musikinstrumenten. Ziel der Entwickler ist es, Indys einfallsreiche und oft humorvolle Herangehensweise an den Kampf einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler eine vielfältige Welt erkunden, die lineare und offene Umgebungen verbindet, ähnlich der Wolfenstein-Serie. Diese offenen Bereiche bieten ein immersives, sim-ähnliches Gameplay, das vielfältige Herangehensweisen an Herausforderungen und Feindbegegnungen ermöglicht. Andersson beschrieb, dass diese Abschnitte den Spielern erhebliche Freiheit bieten, Probleme kreativ zu lösen.
Stealth wird eine entscheidende Rolle spielen und traditionelle Infiltrationsmethoden und eine neuartige „soziale Stealth“-Mechanik integrieren. Spieler können Verkleidungen entdecken und nutzen, um sich in Umgebungen einzufügen und Zugang zu eingeschränkten Bereichen zu erhalten. Andersson betonte die Fülle an Verkleidungsmöglichkeiten an jedem größeren Standort.
Game Director Jerk Gustafsson betonte zuvor in einem Interview mit Inverse das bewusste Herunterspielen von Schießereien. Er erklärte, dass sich das Team auf die Entwicklung herausfordernder Aspekte wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung konzentrierte, bevor es sich mit Schießereien befasste, von denen sie zuversichtlich sind, dass sie diese auch gut umsetzen können.
Das Spiel wird außerdem eine umfangreiche Auswahl an Rätseln bieten, deren Schwierigkeitsgrad sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Hardcore-Rätsellöser attraktiv ist. Gustafsson bestätigte, dass die anspruchsvollsten Rätsel optional sein werden, um die Zugänglichkeit für alle Spieler zu gewährleisten.