MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-avontuur, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam prioriteit geven aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Deze ontwerpkeuze weerspiegelt de voorkeur van het iconische personage voor verstand en vechtpartijen boven vuurkracht.
In een recent interview met PC Gamer hebben designdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius de gameplay-mechanismen van de game gedetailleerd beschreven. Geïnspireerd door hun werk aan titels als Wolfenstein en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, legden de ontwikkelaars de nadruk op man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth als kernelementen.
Andersson legde uit dat Indy's karakter niet in het schietmodel zou passen. 'Indiana Jones is geen scherpschutter', zei hij. "Man-tegen-man-gevechten passen echter perfect bij zijn persoonlijkheid." Terwijl het team als uitgangspunt verwees naar het melee-systeem van Chronicles of Riddick, paste het team de mechanica aan om aan te sluiten bij Indy's unieke vechtstijl. Verwacht creatieve gevechten met alledaagse voorwerpen zoals potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten. De ontwikkelaars streven ernaar Indy's vindingrijke en vaak humoristische benadering van gevechten vast te leggen.
Naast gevechten verkennen spelers een diverse wereld waarin lineaire en open omgevingen samenkomen, vergelijkbaar met de Wolfenstein-serie. Deze open gebieden bieden meeslepende sim-achtige gameplay, waardoor meerdere benaderingen van uitdagingen en vijandelijke ontmoetingen mogelijk zijn. Andersson beschreef deze secties als een belangrijke vrijheid voor spelers om problemen creatief op te lossen.
Stealth zal een cruciale rol spelen, waarbij traditionele infiltratiemethoden en een nieuw 'social stealth'-mechanisme worden geïntegreerd. Spelers kunnen vermommingen ontdekken en gebruiken om op te gaan in omgevingen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson benadrukte de overvloed aan vermommingsopties binnen elke grote locatie.
Gamedirecteur Jerk Gustafsson benadrukte eerder het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten in een interview met Inverse. Hij legde uit dat het team zich concentreerde op het ontwikkelen van uitdagende aspecten zoals man-tegen-man-gevechten, navigatie en traversal voordat ze vuurgevechten aanpakten, waarvan ze vertrouwen hebben in hun vermogen om ze goed uit te voeren.
De game bevat ook een robuuste selectie puzzels, variërend in moeilijkheidsgraad, om zowel casual als hardcore puzzeloplossers aan te spreken. Gustafsson bevestigde dat de meest uitdagende puzzels optioneel zullen zijn, waardoor de toegankelijkheid voor alle spelers wordt gegarandeerd.