MachineGames と Bethesda の今後のインディ ジョーンズ アドベンチャー、インディ ジョーンズとグレート サークル では、開発チームによると銃撃戦よりも接近戦を優先するとのこと。 このデザインの選択は、火力よりも機知と喧嘩を好む象徴的なキャラクターを反映しています。
PC Gamer との最近のインタビューで、デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius がゲームのゲームプレイ メカニクスについて詳しく説明しました。 Wolfenstein や Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの作品からインスピレーションを得て、開発者は白兵戦、即席の武器、ステルスを核となる要素として強調しました。
アンダーソンは、インディのキャラクターはシューティングゲームの型にはまらないだろうと説明した。 「インディ・ジョーンズはガンマンではない」と彼は述べた。 「しかし、白兵戦は彼の性格に完全に一致しています。」 クロニクル・オブ・リディックの近接システムを出発点として参照しながら、チームはインディのユニークな戦闘スタイルに合わせてメカニズムを適応させました。 鍋やフライパン、さらには楽器などの日用品を使った創造的な戦闘が期待できます。 開発者は、インディの機知に富み、しばしばユーモラスな戦闘アプローチを捉えることを目指しています。
戦闘を超えて、プレイヤーは Wolfenstein シリーズと同様に、リニア環境とオープン環境が融合した多様な世界を探索します。 これらのオープン エリアでは、没入型のシムのようなゲームプレイが提供され、課題や敵との遭遇に対して複数のアプローチが可能になります。 アンダーソン氏は、これらのセクションがプレイヤーに創造的に問題を解決する大きな自由を与えるものであると説明しました。
ステルスは、従来の侵入手法と斬新な「ソーシャル ステルス」メカニズムを組み込んで、重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装を発見して利用し、環境に溶け込み、制限されたエリアにアクセスできます。アンダーソン氏は、主要な場所ごとに変装のオプションが豊富にあることを強調しました。
ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は以前、Inverse のインタビューで銃撃戦を意図的に軽視していることを強調しました。 彼は、チームは銃撃戦に取り組む前に、白兵戦、ナビゲーション、横断などの挑戦的な側面の開発に重点を置いており、それをうまく実行する能力に自信を持っていると説明しました。
このゲームには、カジュアルなパズルを解く人にも、本格的なパズルを解く人にもアピールできる、さまざまな難易度のパズルが豊富に用意されています。 グスタフソン氏は、最も難しいパズルはオプションとなり、すべてのプレイヤーがアクセシビリティを確保できることを確認しました。