MachineGames e a próxima aventura de Indiana Jones da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizarão o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. Esta escolha de design reflete a preferência do personagem icônico pela inteligência e pela briga em vez do poder de fogo.
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design Jens Andersson e o diretor criativo Axel Torvenius detalharam a mecânica de jogo do jogo. Inspirando-se em seu trabalho em títulos como Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores enfatizaram o combate corpo a corpo, o armamento improvisado e a furtividade como elementos centrais.
Andersson explicou que o personagem de Indy não se encaixaria nos moldes de um atirador. “Indiana Jones não é um pistoleiro”, afirmou. "O combate corpo a corpo, no entanto, está perfeitamente alinhado com sua personalidade." Ao referenciar o sistema corpo a corpo de Chronicles of Riddickcomo ponto de partida, a equipe adaptou a mecânica para se alinhar ao estilo de luta único de Indy. Espere um combate criativo usando objetos do cotidiano, como potes, panelas e até instrumentos musicais. Os desenvolvedores pretendem capturar a abordagem engenhosa e muitas vezes bem-humorada de combate de Indy.
Além do combate, os jogadores irão explorar um mundo diversificado que mistura ambientes lineares e abertos, semelhante à série Wolfenstein. Essas áreas abertas oferecerão uma jogabilidade envolvente semelhante à de um simulador, permitindo múltiplas abordagens para desafios e encontros com inimigos. Andersson descreveu essas seções como proporcionando aos jogadores liberdade significativa para resolver problemas de forma criativa.
A furtividade desempenhará um papel crucial, incorporando métodos tradicionais de infiltração e uma nova mecânica de "furtividade social". Os jogadores podem descobrir e utilizar disfarces para se misturar aos ambientes e acessar áreas restritas. Andersson destacou a abundância de opções de disfarce em cada local principal.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, enfatizou anteriormente a subestimação deliberada do uso de armas em uma entrevista ao Inverse. Ele explicou que a equipe se concentrou no desenvolvimento de aspectos desafiadores, como combate corpo a corpo, navegação e travessia, antes de enfrentar o uso de armas de fogo, que eles estão confiantes em sua capacidade de executar bem.
O jogo também contará com uma seleção robusta de quebra-cabeças, variando em dificuldade para atrair solucionadores de quebra-cabeças casuais e hardcore. Gustafsson confirmou que os quebra-cabeças mais desafiadores serão opcionais, garantindo acessibilidade para todos os jogadores.