MachineGames နှင့် Bethesda ၏ လာမည့် Indiana Jones စွန့်စားခန်း၊ Indiana Jones and the Great Circle သည် သေနတ်တိုက်ပွဲထက် ကွာတားတိုက်ပွဲများကို ဦးစားပေးလုပ်ဆောင်သွားမည်ဖြစ်ကြောင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့မှ သိရသည်။ ဤဒီဇိုင်းရွေးချယ်မှုသည် ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးနှင့် မီးစွမ်းအားထက် ငြင်းခုံခြင်းများအတွက် အထင်ကရဇာတ်ကောင်များ၏ ဦးစားပေးမှုကို ထင်ဟပ်စေသည်။
PC Gamer နှင့် မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် ဒီဇိုင်းဒါရိုက်တာ Jens Andersson နှင့် ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာ Axel Torvenius တို့သည် ဂိမ်း၏ gameplay mechanics ကို အသေးစိတ်ဖော်ပြခဲ့သည်။ Wolfenstein နှင့် Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ကဲ့သို့သော ခေါင်းစဉ်များတွင် ၎င်းတို့၏ အလုပ်မှ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ရေးဆွဲထားပြီး developer များသည် လက်ချင်းဆက်တိုက်ခိုက်ခြင်း၊ တီထွင်ကြံဆထားသော လက်နက်များနှင့် ကိုယ်ပျောက်ကို အဓိက အစိတ်အပိုင်းများအဖြစ် အလေးပေးထားသည်။
အန်ဒါဆင်က အင်ဒီ၏ဇာတ်ကောင်သည် သေနတ်သမားပုံစံနှင့် မကိုက်ညီကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "Indiana Jones သည် သေနတ်ပစ်သူ မဟုတ်ပါ။ "ဒါပေမယ့် လက်ချင်းဆက်တိုက်ခိုက်တာက သူ့ရဲ့ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနဲ့ လုံးဝကိုက်ညီပါတယ်။" Chronicles of Riddick ၏ melee system ကို အစမှတ်အဖြစ် ကိုးကားနေစဉ်၊ အဖွဲ့သည် Indy ၏ ထူးခြားသော တိုက်ခိုက်ရေးပုံစံနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် စက်ပြင်များကို ပြုပြင်ခဲ့သည်။ အိုးများ၊ ဒယ်အိုးများနှင့် ဂီတတူရိယာများကဲ့သို့ နေ့စဉ်သုံးပစ္စည်းများကို အသုံးပြု၍ ဖန်တီးမှုတိုက်ပွဲကို မျှော်လင့်ပါ။ developer များသည် Indy ၏ တိုက်ခိုက်ရေးတွင် ကြံ့ကြံ့ခံပြီး မကြာခဏ ဟာသဆန်သော ချဉ်းကပ်မှုကို ဖမ်းယူရန် ရည်ရွယ်သည်။
တိုက်ပွဲအပြင်၊ ကစားသမားများသည် Wolfenstein< စီးရီးနှင့် ဆင်တူသော မျဉ်းဖြောင့်နှင့် ပွင့်လင်းသော ပတ်ဝန်းကျင်ကို ရောစပ်ထားသော ကွဲပြားသောကမ္ဘာကို စူးစမ်းပါမည်။ ဤဖွင့်ထားသောနေရာများသည် စိန်ခေါ်မှုများနှင့် ရန်သူကြုံတွေ့ရမှုများဆီသို့ ချဉ်းကပ်မှုမျိုးစုံကို ရရှိစေမည့် နစ်မြုပ်နေသော sim-like ဂိမ်းကစားခြင်းကို ပေးစွမ်းမည်ဖြစ်သည်။ Andersson က ဤကဏ္ဍများသည် ကစားသမားများအား ပြဿနာများကို တီထွင်ဖန်တီးမှုဖြင့် ဖြေရှင်းရန် သိသာထင်ရှားသော လွတ်လပ်မှုကို ပေးစွမ်းသည်ဟု ဖော်ပြထားပါသည်။
Stealth သည် မိရိုးဖလာ စိမ့်ဝင်မှုနည်းလမ်းများနှင့် ဆန်းသစ်သော "social stealth" စက်ပြင်ဆရာတို့ ပါဝင်သည့် အရေးကြီးသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်မည်ဖြစ်ပါသည်။ ကစားသမားများသည် ပတ်ဝန်းကျင်များအတွင်း ရောနှောကာ ကန့်သတ်နယ်မြေများသို့ ဝင်ရောက်ရန် ရုပ်ဖျက်ရုပ်ဖျက်မှုများကို ရှာဖွေပြီး အသုံးချနိုင်သည်။ Andersson သည် အဓိကနေရာတစ်ခုစီအတွင်း ဖုံးကွယ်ထားသောရွေးချယ်စရာများစွာကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။
ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Jerk Gustafsson သည် Inverse နှင့် အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် သေနတ်ပစ်ခြင်းကို တမင်တကာ နှိမ့်ချခြင်းအား အလေးပေးဖော်ပြခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် သေနတ်ပစ်ခြင်းကို မကိုင်တွယ်မီတွင် လက်ချင်းဆက်တိုက်ခိုက်ခြင်း၊ လမ်းပြခြင်းနှင့် ဖြတ်ကျော်ခြင်းကဲ့သို့သော စိန်ခေါ်မှုကဏ္ဍများကို ဖော်ဆောင်ရန် အာရုံစိုက်ထားကြောင်း ၎င်းမှ ရှင်းပြခဲ့သည်။
ဂိမ်းသည် ပေါ့ပေါ့ပါးပါးနှင့် အမာခံပဟေဋ္ဌိဖြေရှင်းသူများအတွက် ဆွဲဆောင်ရန် ခက်ခဲသည့်ပဟေဠိများကို အကြမ်းဖျင်းရွေးချယ်မှုများလည်း ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။ Gustafsson သည် အခက်ခဲဆုံး ပဟေဋ္ဌိများကို စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်မည်ဖြစ်ပြီး ကစားသမားအားလုံးအတွက် ဝင်ရောက်နိုင်မှုကို သေချာစေမည်ဖြစ်ကြောင်း အတည်ပြုခဲ့သည်။