Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite dans la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront sans aucun doute le frisson de la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux recueillis lors de leurs chasses. Chaque chasseur connaît la satisfaction de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assortie après avoir retiré à plusieurs reprises le même monstre.
Le concept d'équipement dans la série Monster Hunter est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir en fabriquant un équipement de leurs restes. Les joueurs utilisent leur force pour tuer des bêtes formidables, puis adoptent les capacités de ces monstres à travers leur équipement, de plus en plus forte à chaque chasse.
Dans une interview avec IGN, Monster Hunter Wilds, directrice générale et directrice artistique, Kaname Fujioka, a développé la philosophie derrière l'équipement de la série. "Bien que notre gamme de conception se soit étendue, nous nous concentrions fortement sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos", a-t-il expliqué. Le nouveau titre, * Monster Hunter Wilds *, présente des monstres frais, chacun avec son propre équipement unique et coloré. Par exemple, le monstre Rompopolo, conçu pour évoquer un scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête distinctive ressemblant au masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi les divers ensembles d'équipements de monstres, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ que votre chasseur porte au début du jeu. Fujioka a déclaré: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Dans les jeux précédents, de nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base et primitives. Mais dans ce jeu, puisque le protagoniste est un chasseur choisi, il se sentait inapproprié pour eux de brancher un équipement aussi simple. Je voulais m'assurer que même avec des équipements de départ, les joueurs."
Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, a ajouté: "Dans Monster Hunter: World, les conceptions d'armes ont maintenu une certaine forme mais ont été personnalisées en fonction des matériaux monstres utilisés. Dans Wilds, cependant, chaque arme possède un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit d'un chasseur expérimenté choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a également noté que l'armure de départ, surnommée la série Hope, est méticuleusement conçue pour s'aligner sur l'histoire du jeu. "La série Hope a l'air incroyablement élégante, dans la mesure où elle pourrait être portée tout au long du match sans se sentir hors de propos", a-t-il déclaré.
L'ensemble Hope propose une couleur de base verte émeraude profonde et se transforme en une tenue complète avec une longue couche à capuche lorsqu'elle est complètement assemblée. Fujioka a élaboré la complexité de sa conception, disant: "Nous avons consacré plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu. Les jeux précédents séparaient un armur supérieur et inférieur, qui ne pouvait pas être combiné en un look cohérent à un manteau. Nous voulions créer un manteau à capuche fluide, et nous avons réalisé des pièces en dédicace pour les expérimenter pour les experts. En tant que joueurs progressent, ils découvrent diverses pièces d'équipe Armes.
C'est un luxe pour commencer un jeu avec l'équipement que les créateurs ont méticuleusement conçu et pensé. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour apparaître comme un équipement adapté à un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'examiner les détails complexes de cet équipement dans le jeu final.