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運命:暗黒時代 - ハローのようなルネッサンス

著者 : Sophia
Apr 25,2025

Doom:The Dark Agesを演じるために座ったとき、最後のことはHalo 3でした。しかし、サイボーグドラゴンの上に腰掛けていることに気づき、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災の弾幕を解き放ち、ハロー3のマスターチーフのスカラビタンクの攻撃のエコーは紛れもなくありませんでした。船の防御的な砲塔を消し去った後、私は船に着地し、デッキを駆け巡り、乗組員を血まみれの混乱にしました。しばらくして、私は船体からドラゴンに戻り、ヘルズマシンに対する容赦ない十字軍を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、ホーネットがホログラフィック翼のドラゴンとオカルトフライングボートに置き換えられたとしても、残忍な搭乗アクションに移行する空中攻撃のおなじみのリズムを認識します。デモ中にハローを呼び起こした唯一の瞬間ではありませんでした。暗黒時代はDoomの署名戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、精巧なカットシーンを使用し、新しいゲームプレイ体験に焦点を当てて、2000年代後半のシューターにうなずきます。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を経験しました:暗黒時代。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、ドラゴンの上で舞い上がり、秘密と恐ろしいミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることができました。このデザインの変化は、Halo、Call of Duty、さらには脚本のセットピースや一時的なゲームプレイメカニクスで知られているNightfireのような古いJames Bondのタイトルにも似ています。

この方向は興味深いもので、特にDoomの過去を考えると。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学とキャラクターと映画のストーリーテリングに重点を置いて、コールオブデューティのようなアプローチを採用する準備ができていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアを拒否し、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持しました。しかし、ここで私たちは2025年に同様の要素を受け入れている暗黒時代を持っています。

キャンペーンの活発なペースには、Call of Dutyの最も革新的な瞬間をエコーする新しいゲームプレイの概念が散在しています。私のデモは、拡張されたカットシーンから始まり、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびNight Sentinelsの領域を再導入しました。 Doom Slayerは、伝説的な恐怖、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この映画のようなアプローチは、伝承愛好家に馴染みがありますが、Haloのストーリーテリングを思い起こさせる新機能を感じています。レベル自体は、UNSC海兵隊に似たNPCナイトセンチネルを備えており、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を高めています。

オープニングカットシーンでの広範なキャラクターの作品は、Doomがそのような深さを必要とするかどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みます。映画のような映画のような主要なプロットポイントのために予約されています。しかし、暗黒時代のカットシーンは思慮深く配置されており、ゲームの激しい流れを混乱させることなくミッションを設定します。

ただし、他の中断はゲームプレイシフトの形で発生します。ショットガンのカオスからスレイヤーの新しい盾でヘルナイツを倒すことに移行したオープニングミッションの後、私は太平洋のリムにインスパイアされたアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと戦いました。その後、私はドラゴンに戻り、戦いのはしけと銃の供給を倒しました。 Call of DutyのAC-130ガンシップまたはドッグファイティングミッションを連想させるこれらのスクリプトシーケンスは、ペースとゲームプレイに大きな変化をもたらします。アトランのゆっくりとした、激しい感触とドラゴンの高速で機敏な操縦性は、古典的な運命の強さから分岐する対照的な体験を提供します。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

多くの称賛されたFPSキャンペーンはこのような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2がベンチマークを設定しています。 Haloの永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの組み合わせに一部起因しています。しかし、このアプローチがDoomに適しているかどうかは不明です。永遠のような暗黒時代は、絶え間ない注意を要求する複雑な射手であり、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボを織ります。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘でのオンレールエクスペリエンスのように、魅力的ではないと感じています。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフィートのゲームプレイと密接に整合するため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。暗黒時代では、ゲームプレイスタイル間のシフトが厳しく、移行が不快になります。 Doomの核となる戦闘は引き続きハイライトですが、壮大なMechの戦いでさえ、二重バレルショットガンの地上レベルの強さを切望していました。

最後の時間には、「包囲」レベルが導入されました。これは、典型的な閉所恐怖症レベルの設計を広大な戦場に拡大しながら、IDの例外的なガンプレイに焦点を合わせます。このレベルは、5つのゴアポータルを破壊することを目的として、Call of Dutyの多目的ミッションを反映していますが、タイトなインテリアと広大な外観とのコントラストを伴うHaloを再び思い出させました。大きなスペースは、武器の範囲を再考し、チャージ攻撃とシールドを新しい方法で利用するように挑戦します。

Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊することで、焦点が合っていない瞬間につながる可能性があります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、勢いを維持し、ゲームプレイにおけるドラゴンの役割を高めることができます。そのようなレベルが存在するかどうかはまだ不明です。

暗黒時代が復活し、アイデアを再解釈して、かつてDoomに適さないと思われるのを見るのは魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴とすると噂されており、現在はAtlanとDragonのセクションに存在しています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年にDoom 4がCall of Dutyに似たより映画のようなキャラクター主導の体験を目指したことを確認しました。これらの要素は、一度廃棄されると、暗黒時代に再考され、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広範なキャスト、および重要な伝承の拡張を約束します。

キャンセルされたDoom 4をプレイしたいですか? ---------------------------------------------------------------
回答結果

問題は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それとも単に違う統合を統合する必要があるのでしょうか? 「Call of Doom」に注意するファンの懐疑論を共有していますが、これらの要素とDoomの現代の式を融合させようとするIDソフトウェアの試みにも興味があります。

暗黒時代の中心は、その内臓の、足元での戦闘のままであり、デモの何も傍観されないと示唆しています。これだけでキャンペーン全体を維持できますが、IDソフトウェアには他の計画があります。彼らの新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らが経験を強化するのか、それを損なうかについての懸念を提起します。これらの断片化されたデモミッションがより広い物語にどのように適合するかは、時間だけがわかります。 5月15日がアプローチするように、私はIDの比類のない銃撃に戻って、Doom:暗黒時代が2000年代後半後半のFPSキャンペーンまたはばらばらのキャンペーンであるかどうかを確認したいと思っています。

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