當我坐下來玩《毀滅戰士:黑暗時代》時,我想到的最後一件事是光暈3。但是,當我發現自己棲息在半機械人的龍上,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍的彈力時,在Halo 3中大師賽車手的圍裙攻擊的迴聲是不明智的。在毀滅了該船的防禦砲塔後,我降落在船上,衝進甲板,將船員減少到血腥的混亂中。片刻之後,我從船體衝回我的龍,繼續我對地獄機器的無情十字軍東征。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到,即使大黃蜂已被一艘神秘的飛行船取代,即使大黃蜂已被大黃蜂代替,即使大黃蜂已被大黃蜂取代,但即使大黃蜂已取代了大黃蜂,也會意識到熟悉的空中攻擊節奏。這不是演示期間引起光暈的唯一時刻。儘管《黑暗時代》保留了毀滅戰士的簽名戰鬥,但其競選設計對2000年代後期的射擊者表示了點頭,並使用了精美的過場動畫,並著重於新穎的遊戲體驗。
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰第一個級別反映了節奏緊密,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。但是,隨後的級別介紹了我試行巨大的機械,飆昇在龍上,並在龐大的戰場上駕駛著充滿秘密和強大的小雜音的戰場。這種設計轉變的感覺更像是Halo,Dutase Call Chall Chall,甚至像Nightfire這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,這些遊戲以其腳本表演和臨時遊戲機製而聞名。
這個方向很吸引人,特別是考慮到厄運的過去。被取消的《厄運4》有望採用類似職責召喚的方法,具有現代的軍事美學,並強調角色和電影講故事。 ID軟件最終拒絕了這些想法,以支持更為專注的厄運(2016)。然而,在這裡,我們在2025年,黑暗時代擁抱了類似的元素。
該活動的快速步伐散佈著新的遊戲概念,這些概念與《使命召喚》最具創新性的時刻相呼應。我的演示始於一個擴展的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,豐富的Maykrs和Night Sentinels的境界 - Doom Slayer的騎士同志。末日殺手被描繪成傳奇的恐怖,這是兩條腿上的核級威脅。這種電影的方法雖然對傳說愛好者熟悉,但卻讓人想起Halo的講故事。這些水平本身俱有NPC夜間哨兵,類似於UNSC海軍陸戰隊,增強了像大師酋長一樣成為更大力量的一部分。
開場過場動畫中廣泛的角色工作提出了有關厄運是否需要這種深度的問題。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,而電影的攝影作品保留給《毀滅戰士永恆》中的主要情節。然而,黑暗時代的過場動畫被深思熟慮,設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。
但是,其他中斷以遊戲玩法的形式出現。開場任務從shot彈槍混亂過渡到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我發現自己身處了一個太平洋rim啟發的阿特蘭機甲的駕駛艙,與惡魔般的kaiju作鬥爭。然後,我回到了龍,擊倒了戰鬥駁船和槍支。這些腳本序列,讓人聯想到《使命召喚》的AC-130武裝直升機或進行鬥爭任務,引入了節奏和遊戲玩法的重大變化。阿特蘭的緩慢,沉重的感覺和龍的快速,敏捷的可操作性提供了與經典末日強度不同的對比體驗。
許多備受讚譽的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展,Half-Life 2和Titanfall 2設定了基準。 Halo的持久吸引力部分源於其車輛和腳部序列的混合。但是,我不確定這種方法是否適合厄運。像永恆的黑暗時代一樣,是一個複雜的射手,要求持續關注,將鏡頭,盾牌,parries和近戰組合編織在一起。相比之下,機械和龍序列的吸引力不那麼吸引人,幾乎就像戰鬥類似於QTE的軌道體驗一樣。
在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機是自然的,因為機械複雜性與腳上的遊戲玩法緊密相符。在黑暗時代,遊戲玩法風格之間的轉變是鮮明的,使過渡震撼。雖然《毀滅戰士》的核心戰鬥仍然是亮點,但即使是史詩般的機甲戰鬥也使我渴望獲得雙管shot彈槍的地面強度。
最後一個小時引入了“攻城”水平,該水平重新集中在ID的出色槍法上,同時將典型的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了一個巨大的戰場上。這個水平旨在摧毀五個戈爾門戶,回應了《使命召喚》的多目標任務,但又使我想起了光暈,與緊密的內飾和廣闊的外部之間的對比。較大的空間挑戰您重新考慮武器範圍,並以新的方式利用電荷攻擊和盾牌。
擴大毀滅戰士的遊戲空間可能會導致未加註的時刻,而回溯和空的路徑破壞了步伐。將龍整合到這個水平上,類似於Halo的Banshee,可以保持動力並增強龍在遊戲玩法中的作用。是否存在這樣的水平還有待觀察。
看到黑暗時代復興並重新詮釋了曾經不適合厄運的想法令人著迷。有傳言說,被取消的《厄運4》具有腳本式插件和車輛場景,現在是阿特蘭和龍段中的元素。 ID軟件的Marty Stratton在2016年確認,Doom 4的目標是為更具電影驅動的經驗,類似於《使命召喚》。這些元素曾經被廢棄,現在在黑暗時代重新構想,這承諾將登機行動,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的演員陣容和大量的傳說擴張。
Answersee結果問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是只需要以不同的方式整合它們?我分享了粉絲對“厄運的呼喚”保持警惕的懷疑,但我也對ID軟件將這些元素與Doom的現代配方融合在一起的嘗試也很感興趣。
黑暗時代的心臟仍然是其內在的,腳上的戰鬥,演示中沒有什麼都沒有被淘汰。僅此一項就可以維持整個活動,但是ID軟件還有其他計劃。他們的一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們是否會增強或損害體驗的擔憂。只有時間才能說明這些零散的演示任務如何適合更廣泛的敘述。隨著5月15日的臨近,我渴望回到ID無與倫比的槍法中,看看Doom是:《黑暗時代》將是2000年代後期的FPS競選活動或不連接的一場凝聚力。