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Doom : Dark Ages- 후광 같은 르네상스

작가 : Sophia
Apr 25,2025

내가 Doom : The Dark Ages를 연주하기 위해 앉았을 때, 내 마음의 마지막 것은 Halo 3이었다. 그러나, 나는 사이보그 드래곤 꼭대기에 앉았을 때, 악마 전투 바지선에서 기관총의 사격을 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑을 제거한 후, 나는 배에 착륙하여 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 내 용으로 터져서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 십자군을 계속했습니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 호넷이 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 플라잉 보트에 의해 스스카로 대체 된 경우에도 잔인한 탑승 행동으로 전환하는 공중 폭행의 친숙한 리듬을 인식 할 것입니다. 데모 중에 후광을 불러 일으킨 유일한 순간은 아닙니다. Dark Ages는 Doom의 시그니처 전투를 유지하는 반면, 캠페인 디자인은 정교한 컷씬을 사용하고 새로운 게임 플레이 경험에 중점을 둔 2000 년대 후반 슈터에게 끄덕입니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 운명 인 어두운 시대를 경험했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고 용에 솟아 오르고 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하도록 저에게 소개했습니다. 이러한 디자인의 변화는 Halo, Call of Duty 및 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 더 비슷합니다. 나이트 파이어 (Nightfire)와 같은 오래된 제임스 본드 타이틀은 스크립트 세트 피스와 임시 게임 플레이 메커니즘으로 유명합니다.

이 방향은 특히 Doom의 과거를 감안할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학과 캐릭터와 영화 적 스토리 텔링에 중점을 둔 Call of Duty와 같은 접근 방식을 채택 할 준비가되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 더 집중된 Doom (2016)에 찬성하여 이러한 아이디어를 거부했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대가 비슷한 요소를 수용하고 있습니다.

캠페인의 활발한 페이스에는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 반영하는 새로운 게임 플레이 컨셉이 산재되어 있습니다. 내 데모는 확장 된 컷 신으로 시작하여 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly Comrades)를 재 도입했습니다. 운명 슬레이어는 전설적인 테러, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 영화 적 접근은 애호가들에게 친숙하지만 새롭고 Halo의 스토리 텔링을 연상케합니다. 레벨 자체는 UNSC 해병대와 유사한 NPC Night Sentinels를 특징으로하며, 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 향상시킵니다.

오프닝 컷 신의 광범위한 캐릭터 작업은 운명에 그러한 깊이가 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호하며, The Doom Eternal에서와 같이 주요 음모 포인트를 위해 영화제가 예약되어 있습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 신중하게 배치되어 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

그러나 다른 중단은 게임 플레이 교대 형태로 발생합니다. Shotgun Chaos에서 Slayer의 New Shield로 지옥 기사를 기동으로 전환 한 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림에서 영감을 얻은 Atlan Mech의 조종석에서 악마 카이 주와 싸우는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 용으로 돌아와 전투 바지선과 총기를 무너 뜨 렸습니다. Call of Duty의 AC-130 총기 또는 독 파울 때를 연상시키는이 스크립트 시퀀스는 페이스와 게임 플레이의 중대한 변화를 유발합니다. 아틀란의 느리고 무거운 느낌과 용의 빠르고 민첩한 기동성은 고전적인 파멸의 강도에서 분기되는 대조적 인 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

많은 호평을받은 FPS 캠페인은 반감기 2와 Titanfall 2가 벤치 마크를 설정하면서 그러한 다양성에 대해 번성합니다. Halo의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나 나는이 접근법이 운명에 맞는지 확실하지 않다. Eternal과 마찬가지로 어두운 시대는 끊임없는 관심을 요구하는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투와의 온 레일 경험과 마찬가지로 덜 매력적이라고 ​​느낍니다.

Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 피트 내 게임 플레이와 밀접하게 일치하기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것은 자연스럽게 느껴집니다. 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 사이의 변화가 엄격하여 전환이 어려워집니다. Doom의 핵심 전투는 여전히 하이라이트로 남아 있지만 서사시 Mech 전투조차도 이중 배럴 산탄 총의지면 강도를 갈망했습니다.

마지막 시간은 "포위"레벨을 소개했는데, 이는 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 전장으로 확장하면서 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추 었습니다. 이 수준은 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표로 Call of Duty의 다목적 임무를 반영했지만 다시 인테리어와 광범위한 외관 사이의 대비로 후광을 상기시켰다. 더 큰 공간은 무기 범위를 다시 생각하고 새로운 방식으로 충전 공격과 방패를 활용하는 데 도전합니다.

Doom의 Playspace를 확장하면 역 추적 및 빈 경로가 페이스를 방해하는 중단 된 순간으로 이어질 수 있습니다. Halo의 Banshee와 유사한 용을이 수준으로 통합하면 운동량을 유지하고 게임 플레이에서 용의 역할을 향상시킬 수 있습니다. 그러한 수준이 존재하는지 여부는 여전히 남아 있습니다.

암흑 시대가 파멸에 적합하지 않은 것으로 여겨지는 아이디어가 부활하고 재 해석되는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 스크립트 세트 피스와 차량 장면, 현재 Atlan과 Dragon 섹션에 존재하는 요소를 특징으로한다는 소문이있었습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년에 Doom 4가 Call of Duty와 비슷한 영화 적, 캐릭터 중심 경험을 목표로했다고 확인했습니다. 이 요소들은 한 번 폐기 된 암흑 시대에 재구성되어 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐스트 및 상당한 지식 확장을 약속합니다.

취소 된 Doom 4를 연주 하시겠습니까? ----------------------------------------------------------------
답변 결과

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명에 적합하지 않았습니까, 아니면 단순히 다르게 통합되어야 했습니까? 나는 "Call of Doom"에주의를 기울이는 팬들의 회의론을 공유하지만, ID 소프트웨어의 이러한 요소와 Doom의 현대식 공식을 혼합하려는 시도에 흥미가 있습니다.

암흑 시대의 심장은 내장 된 연속 전투로 남아 있으며, 데모의 어느 것도 부업 할 수있는 것은 없습니다. 이것만으로는 전체 캠페인을 유지할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 그들의 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇게 느껴져 경험을 향상시킬 것인지 또는 방해 할 것인지에 대한 우려를 제기합니다. 시간 만이이 단편화 된 데모 미션이 어떻게 더 넓은 이야기에 맞는지 알려줄 것입니다. 5 월 15 일 접근에 따라, 나는 ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가서 운명을보고 싶어합니다.

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