Als ich mich hinsetzte, um Doom: The Dark Ages zu spielen, war das Letzte, was ich in meinem Kopf hatte. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch seine Decks und reduzierte die Besatzung auf ein blutiges Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf zurück auf meinen Drachen und setzte meinen unerbittlichen Kreuzzug gegen Hell's Machines fort.
Fans des legendären Xbox 360-Shooters von Bungie werden den vertrauten Rhythmus eines Luftangriffs in eine brutale Boarding-Aktion erkennen, auch wenn die Hornissen durch einen holographischen Drachen und das Skarabet durch ein okkultes Flugboot ersetzt wurden. Dies war nicht der einzige Moment, der während der Demo Halo hervorrief. Während das dunkle Zeitalter den charakteristischen Kampf von Doom behält, nickt sein Kampagnendesign die Schützen der späten 2000er Jahre mit ausführlichen Zwischensequenzen und einem Fokus auf neuartige Gameplay-Erlebnisse.
Im Laufe von zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Schicksals: das dunkle Alter. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Ebenen führten mich jedoch zur Pilotierung eines kolossalen Mechs vor, der auf einem Drachen schwebte und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses navigierte. Diese Designverschiebung fühlt sich eher mit Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Titeln wie Nightfire ähnlich an, die für ihre Skript -Setpieces und temporäre Gameplay -Mechaniken bekannt sind.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angesichts der Vergangenheit von Doom. Das abgesagte Doom 4 war bereit, einen tollähnlichen Ansatz mit einer modernen militärischen Ästhetik und Betonung von Charakteren und filmischem Geschichtenerzählen zu verfolgen. ID -Software lehnte diese Ideen letztendlich zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) ab. Doch hier sind wir im Jahr 2025 mit den dunklen Zeiten, die ähnliche Elemente umfassen.
Das lebhafte Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Konzepten durchsetzt, die die innovativsten Momente von Call of Duty wiederholen. Meine Demo begann mit einer ausgedehnten Zwischensequenz und führte das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder ein - Doom Slayers knightly Kameraden. Der Doom Slayer wird als legendärer Terror dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Dieser filmische Ansatz fühlt sich zwar für Überlieferungsliebhaber vertraut und erinnert sich neu an Halos Geschichtenerzählen. Die Levels selbst bieten NPC -Nachtwächter, ähnlich wie UNSC -Marines und verbessert das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die umfangreiche Charakterarbeit in der Eröffnungsschneide wirft Fragen darüber auf, ob Doom eine solche Tiefe braucht. Persönlich bevorzuge ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt werden, wobei die Kinos für wichtige Handlungspunkte wie in Doom Eternal reserviert sind. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind jedoch nachdenklich platziert und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form von Gameplay -Verschiebungen. Nach der Eröffnungsmission, die vom Schrotflinten-Chaos zu den Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers überging, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rims inspirierten Atlan Mech, der dem dämonischen Kaiju kämpfte. Dann war ich wieder auf dem Drachen und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese Skriptsequenzen erinnern an Call of Duty's AC-130-Waffen- oder Dogfighting-Missionen von Call of Duty erhebliche Veränderungen in Tempo und Gameplay. Das langsame, schwere Gefühl des Atlan und die schnelle, agile Manövrierfähigkeit des Drachen bieten kontrastierende Erfahrungen, die von der Intensität des klassischen Dooms abweichen.
Viele gefeierte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt, wobei die Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 den Benchmark festlegen. Halos dauerhafter Anziehungskraft beruht teilweise aus seiner Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß-Sequenzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Das dunkle Zeitalter ist wie ewig ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit fordert und zusammenschläge, Schildwürfe, Parzelungen und Nahkampfkombinationen zusammenwebt. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Sail-Erfahrungen mit dem Kampf, der Qtes ähnelt.
In Call of Duty fühlt sich das Umschalten auf einen Tank oder eine Waffe natürlich an, da die mechanische Komplexität eng mit dem Gameplay auf dem Fuß überein übereinstimmt. In den dunklen Zeiten ist die Verschiebung zwischen den Spielstilen stark und macht den Übergang. Während Dooms Kernkampf das Highlight bleibt, sehnten sich selbst epische Mech-Schlachten mich nach der Intensität einer doppelten Schrotflinte auf Bodenebene.
In der letzten Stunde wurde das "Belagerung" -Istern eingeführt, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay auswirkt und gleichzeitig das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges Schlachtfeld ausdehnte. Dieses Level, mit seinem Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, erinnerte mich wieder an Halo mit seinem Kontrast zwischen engen Innenräumen und expansiven Außensachen. Die größeren Räume fordern Sie heraus, Waffenbereiche zu überdenken und Angriffe und Schilde auf neue Weise einzusetzen.
Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann zu unkonzentrierten Momenten führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie bei Halo's Banshee, könnte den Schwung aufrechterhalten und die Rolle des Drachen im Gameplay verbessern. Ob ein solches Niveau existiert, bleibt abzuwarten.
Es ist faszinierend zu sehen, wie das dunkle Zeitalter Ideen wiederbelebt und neu interpretiert, wenn sie einst als ungeeignet für das Schicksal erhoben werden. Das abgesagte Doom 4 wurde gemunkelt, dass es sich um Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen handelt, die jetzt in den Abschnitten Atlan und Drachen vorhanden sind. Marty Stratton von ID-Software bestätigte 2016, dass Doom 4 eine filmischer, charakterbetriebene Erfahrung mit Call of Duty abzielte. Diese Elemente, die nach dem Verrückt sind, sind jetzt im dunklen Zeitalter neu gestaltet, was ein Boarding -Action -Setpieces, üppige Kinematik, eine breitere Besetzung und bedeutende Überlieferungserweiterungen verspricht.
AnswerseergebnisseDie Frage bleibt: Waren diese Ideen immer schlecht für das Schicksal geeignet oder mussten sie einfach anders integriert werden? Ich teile die Skepsis der Fans, die vor "Call of Doom" vorsichtig sind, aber ich bin auch fasziniert vom Versuch der ID -Software, diese Elemente mit der modernen Formel von Doom zu mischen.
Das Herz des dunklen Zeitalters bleibt sein viszeraler, auf dem Fuß hoher Kampf, den nichts in der Demo vorgeschlagen hat, würde ausfallen. Dies allein könnte eine ganze Kampagne aufrechterhalten, aber ID -Software hat andere Pläne. Einige ihrer neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken darüber, ob sie die Erfahrung verbessern oder beeinträchtigen. Nur die Zeit wird zeigen, wie diese fragmentierten Demo -Missionen in die breitere Erzählung passen. Wenn ich mich dem 15. Mai nähert, bin ich bestrebt, mich wieder in IDs beispielloses Gunplay einzulassen und zu sehen, ob Doom: Das dunkle Zeitalter eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein wird.