Kiedy usiadłem, aby zagrać w Doom: Mroczne wieki, ostatnią rzeczą w mojej głowie było Halo 3. Jednak, gdy znalazłem się na szczycie smoka cyborga, uwalniając bułkę ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej, echa sztucznego tanku mistrza Scarab Tank w Halo 3 były niepowtarzalne. Po zatarciu wiret defensywnych statku wylądowałem na statku, zaatakowałem jego pokłady i zredukowałem załogę do krwawego bałaganu. Chwilę później przedostałem się przez kadłub z powrotem na smoka, kontynuując moją nieustępliwą krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają znany rytm powietrznego szturmowego przechodzącego na brutalną akcję pokładową, nawet jeśli Szerszeń został zastąpiony przez holograficzny smok i Scarabe okultystyczną łódką latającą. To nie był jedyny moment, który wywołał Halo podczas demo. Podczas gdy The Dark Eges zachowuje charakterystyczną walkę Dooma, jej projekt kampanii kiwa głową strzelankom z końca 2000 roku, wykorzystując skomplikowane przerywniki przerywnikowe i skupienie się na nowatorskich doświadczeniach z rozgrywką.
W ciągu dwóch i pół godziny doświadczyłem czterech poziomów zagłady: ciemnych wieków. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, szybującego na smoka i nawigacji w rozległych polach bitew wypełnionych tajemnicami i potężnymi minibosami. Ta zmiana designu jest bardziej podobna do gier takich jak Halo, Call of Duty, a nawet starych tytułów Jamesa Bonda, takich jak Nightfire, które są znane z scenariuszy i tymczasowej mechaniki rozgrywki.
Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę przeszłość Dooma. Anulowanego Doom 4 miało na celu przyjęcie podejścia podobnego do Call of Duty, z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie i filmowe opowiadanie historii. Oprogramowanie ID ostatecznie odrzuciło te pomysły na korzyść bardziej ukierunkowanego Doom (2016). Jednak tutaj jesteśmy w 2025 roku, a mroczne wieki obejmują podobne elementy.
Ruchowe tempo kampanii przeplatane jest nowymi koncepcjami rozgrywki, które odzwierciedlają najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty. Moje demo zaczęło się od rozszerzonej sceny filmowej, ponownego wprowadzenia królestwa Argent D'Or, bogatych Maykr i nocnych wartowników - Kniwtycznych towarzyszy Slayera Slayera. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako legendarny terror, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. To filmowe podejście, choć znane dla entuzjastów wiedzy, wydaje się nowe i przypomina opowiadanie historii Halo. Same poziomy zawierają NPC Night Sentinels, podobne do piechoty morskiej ONZ, zwiększając poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak mistrz szef.
Rozległe prace postaci w otwierającej się przerywnikach przerywników rodzą pytania o to, czy Doom potrzebuje takiej głębokości. Osobiście wolę subtelne opowiadanie o poprzednich grach, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy Codex, z filmami zarezerwowanymi dla głównych punktów fabularnych jak w Doom Eternal. Jednak przerywniki przerywnikowe w ciemnych wiekach są starannie umieszczane, konfigurując misje bez zakłócania intensywnego przepływu gry.
Jednak inne przerwy pojawiają się w postaci zmian rozgrywki. Po misji otwierającej, która przeszła ze strzelby chaosu do parowania piekłach rycerzy nową tarczą Slayera, znalazłem się w kokpicie inspirowanego Atlanem Mechem inspirowanym Pacific Rim, walczącym z demonicznym kaiju. Potem wróciłem na smoka, zdejmując barki bitwy i staż z pistoletu. Te scenariusze, przypominające misje Gunship lub Pog Dogs Missions Call of Duty AC-130, wprowadzają znaczące zmiany w tempie i rozgrywce. Powolny, ciężki charakter Atlanego i szybka, zwinna manewrowość smoka zapewniają kontrastowe doświadczenia, które odbiegają od intensywności klasycznej Dooma.
Wiele uznanych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a Half-Life 2 i Titanfall 2 ustalają punkt odniesienia. Trwałe atrakcyjność Halo częściowo wynika z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewien, czy takie podejście pasuje do zagłady. Ciemne wieki, podobnie jak Eternal, to złożona strzelanka wymagająca stałej uwagi, tkającą strzały, rzucanie tarczy, działki i kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się mniej wciągające, prawie jak doświadczenia na szynach z walką przypominającą QTE.
W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie wydaje się naturalne, ponieważ złożoność mechaniczna jest ściśle zgodna z rozgrywką na stóp. W ciemnych wiekach zmiana między stylami rozgrywki jest wyraźna, co powoduje, że przejście jest wstrząsające. Podczas gdy podstawowa walka Dooma pozostaje najważniejszym wydarzeniem, nawet epickie bitwy Mech sprawiły, że tęskniłem za intensywnością podwójnej strzelby.
Ostatnia godzina wprowadziła poziom „oblężenia”, który skupia się na wyjątkowej strzelaninie ID, jednocześnie rozszerzając typowo klaustrofobiczny projekt na rozległym polu bitwy. Ten poziom, w celu zniszczenia pięciu portali krwi, przypomina misje wielopjeżdżowni Call of Duty, po raz kolejny przypomniał mi Halo z jego kontrastem między ścisłymi wnętrzami a ekspansywnymi zewnętrznymi zewnętrznymi. Większe przestrzenie rzucają wyzwanie przemyśleniu zakresów broni i wykorzystania ataków i tarczy ładowania na nowe sposoby.
Rozszerzanie przestrzeni zagrań Dooma może prowadzić do nieokreślonych momentów, z cofającymi się i pustymi ścieżkami zakłócającymi tempo. Integracja Smoka z tym poziomem, podobnie jak Banshee Halo, może utrzymać pęd i zwiększyć rolę smoka w rozgrywce. To, czy taki poziom istnieje, pozostaje do zobaczenia.
Fascynujące jest widzenie, jak mroczne wieki ożywiają i reinterpretuj pomysły, które zostały uznane za nieodpowiednie dla zagłady. Mówiono, że anulowany Doom 4 zawierał skrypte sceny i sceny pojazdów, elementy obecne w sekcjach Atlan i smoka. Marty Stratton z ID Software potwierdził w 2016 roku, że Doom 4 dążył do bardziej filmowego, opartego na postaciach doświadczenia podobnego do Call of Duty. Elementy te, po złomowaniu, są teraz ponownie wyobrażone w ciemnych wiekach, które obiecują zestawy akcji na pokład, bujne kinematyki, szerszą obsadę i znaczące rozszerzenia wiedzy.
Odpowiedzi wynikiPozostaje pytanie: czy te pomysły były zawsze złe do zagłady, czy po prostu musiały być zintegrowane inaczej? Podzielam sceptycyzm fanów, który nie ma „Call of Doom”, ale intryguje mnie również próba ID Software, aby połączyć te elementy z nowoczesną formułą Dooma.
Serce ciemnych lat pozostaje jego walka trzewna, na stóp, co nie sugeruje nic w demo. Samo to może utrzymać całą kampanię, ale oprogramowanie ID ma inne plany. Niektóre z ich nowych pomysłów wydają się cienka mechanicznie, zwiększając obawy dotyczące tego, czy poprawiają, czy umkną z tego doświadczenia. Tylko czas pokaże, w jaki sposób te rozdrobnione misje demonstracyjne pasują do szerszej narracji. W miarę zbliżania się 15 maja chętnie zanurzam się w niezrównanym strzelce ID i sprawdzę, czy Dokonanie: Mroczne wieki będą spójną kampanią FPS z końca 2000 roku lub rozczarowaną.