Welcome to ehr99.com ! Игры Программы Новости Темы Рейтинг
Дом > Новости > Doom: темные века - ореоподобный ренессанс

Doom: темные века - ореоподобный ренессанс

Автор : Sophia
Apr 25,2025

Когда я сел сыграть в Doom: темные века, последнее, что у меня на уме было Halo 3. И все же, когда я обнаружил, что находится на вершине дракона киборга, развязав огонь с пулеметом на демонической боевой барже, эхо -шоу мастер -шарнирного танка в Halo 3 были самолетами. После уничтожения оборонительных башни судна я приземлился на корабле, ворвался через его палубы и уменьшил экипаж до кровавого беспорядка. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус обратно на своего дракона, продолжая свой неустанный крестовый поход против машин ада.

Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 распознадут знакомый ритм аэродиального штурма, переходящего в жестокое посадочное действие, даже если шершень был заменен голографическим драконом и скарабером оккультной летающей лодкой. Это был не единственный момент, который вызвал гало во время демонстрации. В то время как темные века сохраняет фирменный бой Doom, его дизайн кампании кивает стрелкам в конце 2000-х годов с использованием тщательно продуманных кат-сцен и акцентом на новые игровые впечатления.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, парящего на драконе, и навигации на обширные поля боевых действий, заполненные секретами и грозными минибоссами. Этот сдвиг в дизайне чувствует себя более похожим на такие игры, как Halo, Call of Duty и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и временной механикой игрового процесса.

Это направление интригует, особенно в прошлом Doom. Отмененная Doom 4 была готова принять подход, похожий на Duty, с современной военной эстетикой и акцентом на персонажей и кинематографическое рассказывание историй. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отклонило эти идеи в пользу более целенаправленной гибели (2016). Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году с темными веками, охватывающими подобные элементы.

Боронный темп кампании вкраплена с новыми игровыми концепциями, которые повторяют самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с расширенной кат -сцены, вновь введенной в сферу аргентного д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых - рыцарских товарищей. Убийца Doom изображается как легендарный террор, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. Этот кинематографический подход, будучи знакомым энтузиастам, чувствует себя новым и напоминающим рассказ о рассказе Halo. Сами уровни показывают NPC Night Sentinels, сродни морским пехотинцам, улучшающим ощущение того, что они являются частью более крупной силы, так же, как главный мастер.

Обширная работа персонажа в открывающейся кат -сцене поднимает вопросы о том, нуждается в такой глубине. Лично я предпочитаю тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых с помощью экологического дизайна и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных сюжетных моментов, как в Doom Eternal. Тем не менее, кат -сцены в темные века вдумчиво размещены, настраивая миссии, не нарушая интенсивный поток игры.

Тем не менее, другие перерывы возникают в форме сдвигов игрового процесса. После первой миссии, которая перешла от хаоса «дробовика» к парированию ада-рыцарей с новым щитом Убийца, я оказался в кабине атлана, вдохновленного тихоокеанским ободом, сражаясь с демоническим Кайджу. Затем я вернулся на дракона, сняв боевые баржи и оружие. Эти сценарии последовательностей, напоминающие миссии Call of Ac-130 или борьбы с собаками, вносят значительные изменения в темпе и игровом процессе. Медленное, тяжелое ощущение Атлана и быстрая, гибкая маневренность дракона обеспечивают контрастные переживания, которые расходятся от интенсивности классического Doom.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие известные кампании FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают эталон. Устойчивая привлекательность Halo частично связана с сочетанием транспортных и на ноге. Тем не менее, я не уверен, подходит ли этот подход гибель. Темные века, как и Eternal, представляют собой сложный стрелок, требующий постоянного внимания, сплетать вместе выстрелы, броски щита, парижи и комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти как переживания на расстояниях с боевыми действиями, напоминающими QTE.

В Call of Duty переход на танк или боевик кажется естественным, потому что механическая сложность тесно связана с игровым процессом на ноге. В темные века переход между стилем игрового процесса является резким, что делает переход резким. В то время как основной бой Дум остается основным моментом, даже эпические мехи-битвы заставили меня стремиться к интенсивности на уровне земли двойного ружья.

Последний час представил уровень «осады», который переориентируется на исключительную стрельбу ID, одновременно расширяя типично клаустрофобический дизайн уровня в обширное поле битвы. Этот уровень, с целью уничтожения пяти порталов Гора, повторяет многоцелевые миссии Call of Duty, вновь напомнила мне о Halo с его контрастностью между жесткими интерьерами и обширными экспертиками. Большие пространства бросают вызов вам переосмыслить диапазоны оружия и использовать атаки и щиты заряда новыми способами.

Расширение игрового пространства Doom может привести к сфокусированным моментам, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Интеграция дракона в этот уровень, похожий на банши Halo, может поддерживать импульс и улучшить роль дракона в игровом процессе. Существует ли такой уровень, еще неизвестно.

Удивительно видеть, как темные века возрождают и переосмысливают идеи, когда -то считаются непригодными для гибели. По слухам, в отмене Doom 4 появились сценарии сценариев и транспортных сцен, элементы, которые теперь присутствуют в секциях Атлана и Дракона. Марти Страттон из ID Software подтвердил в 2016 году, что Doom 4, нацеленный на более кинематографический, ориентированный на характер опыт, похожий на Call of Duty. Эти элементы, когда -то сбрасываемые, теперь переосмысливаются в темные века, которые обещают посадочные акции, пышную кинематографию, более широкий состав и значительные расширения знаний.

Хотели бы вы сыграть отмененную Doom 4? ---------------------------------------------------
Результаты ответа

Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для гибели, или они просто должны были быть интегрированы по -другому? Я делюсь скептицизмом фанатов, опасающихся «Call of Doom», но я также заинтригован попыткой ID Software смешать эти элементы с современной формулой Doom.

Сердце темных веков остается его интуитивным боем на ноге, который ничто в демонстрации не будет отстранено. Одно это может поддерживать целую кампанию, но программное обеспечение ID имеет другие планы. Некоторые из их новых идей кажутся механически тонкими, вызывая опасения по поводу того, будут ли они улучшить или отвлекать от опыта. Только время покажет, как эти фрагментированные демонстрационные миссии вписываются в более широкий повествование. По приближению 15 мая, я хочу погрузиться в непревзойденную стрельбу ID и посмотреть, будет ли «Суть: темные века» станет сплоченной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.

Последние статьи
  • Inzoi добавляет бесплатные сезоны, динамика погоды
    Inzoi готов революционизировать жанр Life Simulation, интегрируя сезоны и динамическую погоду непосредственно в свою базовую версию, отделяя его от конкурентов, таких как SIMS, где эти функции часто заблокируются за дополнительными платежными наборами. Этот инновационный подход уже захватил
    Автор : Julian Apr 25,2025
  • Счастливые ваучеры в Wilds Monster Hunter: как получить и использовать
    Сельскохозяйственные монстры для их частей являются основным игровым процессом любого * титула Monster Hunter *, а * Monster Hunter Wilds * представляет интересную функцию для оптимизации этого процесса: счастливые ваучеры. Вот всеобъемлющее руководство о том, как получить и эффективно использовать эти ваучеры для повышения эффективности сельского хозяйства
    Автор : Logan Apr 25,2025