Quando me sentei para brincar de Doom: a Idade das Trevas, a última coisa em minha mente foi o Halo 3. No entanto, quando me vi no topo de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de metralhadoras em uma barcaça de batalha demoníaca, os ecos do assalto de Scarab Tank do Master Chief em Halo 3 eram ingênuos. Depois de obliterar as torres defensivas da embarcação, aterrissei no navio, invadi seus decks e reduzi a tripulação a uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco de volta ao meu dragão, continuando minha cruzada implacável contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador do Xbox 360 da Bungie reconhecerão o ritmo familiar de um ataque aéreo em transição para uma ação brutal de embarque, mesmo que o Hornet tenha sido substituído por um dragão de asas holográficas e o escarabos por um barco voador oculto. Este não foi o único momento que evocou o halo durante a demonstração. Enquanto a Idade das Trevas mantém o combate de assinatura da Doom, seu design de campanha acena para os atiradores do final dos anos 2000 com o uso de cenas elaboradas e um foco em novas experiências de jogabilidade.
Ao longo de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, subindo em um dragão e navegando em expansivos campos de batalha cheios de segredos e minibosses formidáveis. Essa mudança de design parece mais semelhante a jogos como Halo, Call of Duty e até títulos antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica temporária de jogabilidade.
Essa direção é intrigante, especialmente dado o passado de Doom. O Doom 4 cancelado estava pronto para adotar uma abordagem de Call of Duty, com uma estética militar moderna e ênfase em personagens e narrativa cinematográfica. O Software de ID rejeitou essas idéias em favor do Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estamos em 2025 com a idade das trevas abraçando elementos semelhantes.
O ritmo rápido da campanha é intercalado com novos conceitos de jogabilidade que ecoam os momentos mais inovadores do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma cena prolongada, reintroduzindo o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - camaradas cavaleiros do Slayer. O Doom Slayer é retratado como um terror lendário, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Essa abordagem cinematográfica, apesar de familiares aos entusiastas da tradição, parece nova e remanescente da narrativa de Halo. Os próprios níveis apresentam sentinelas NPC Night, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC, melhorando a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
O extenso trabalho de caráter na cena de abertura levanta questões sobre se a Doom precisa de tanta profundidade. Pessoalmente, prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida por meio de design ambiental e entradas do Codex, com a cinemática reservada para os principais pontos da trama, como no Doom Eternal. No entanto, as cenas da idade das trevas são atenciosas, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, outras interrupções surgem na forma de mudanças de jogabilidade. Após a missão de abertura, que passou do caos da espingarda para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, inspirado em aro do Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Então, eu estava de volta ao dragão, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Essas seqüências roteirizadas, remanescentes das missões de caça do Call of Duty AC-130 ou de luta de cães, introduzem mudanças significativas no ritmo e na jogabilidade. A sensação lenta e pesada do Atlan e a manobrabilidade rápida e ágil do dragão fornecem experiências contrastantes que divergem da intensidade clássica do Doom.
Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 definindo o benchmark. O apelo duradouro de Halo decorre parcialmente de sua mistura de seqüências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adapta à destruição. A Idade das Trevas, como o Eternal, é um atirador complexo que exige atenção constante, tecendo tiros, jogos de escudo, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com combate semelhantes aos QTEs.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou navio parece natural porque a complexidade mecânica se alinha de perto com a jogabilidade a pé. Na Idade das Trevas, a mudança entre os estilos de jogabilidade é gritante, tornando a transição chocante. Enquanto o combate central de Doom continua sendo o destaque, até as batalhas épicas me deixaram desejando a intensidade do nível do solo de uma espingarda de barril duplo.
A hora final introduziu o nível "cerco", que se concentra no tiroteio excepcional do ID, enquanto expandia o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha. Esse nível, com seu objetivo de destruir cinco portais de Gore, ecos em missões multi-objetivas de Call of Duty, mais uma vez me lembrou o halo com seu contraste entre interiores apertados e exteriores expansivos. Os espaços maiores desafiam você a repensar as faixas de armas e utilizar ataques de carga e escudos de novas maneiras.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a momentos sem foco, com tracktracking e caminhos vazios perturbando o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de Halo, poderia manter o impulso e aumentar o papel do dragão na jogabilidade. Ainda não se sabe se esse nível existe.
É fascinante ver a Idade das Trevas reviver e reinterpretar idéias, uma vez consideradas inadequadas para a Doom. Há rumores de que o Doom 4 cancelado apresentava peças de setores e cenas de veículos com scripts, elementos agora presentes nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, da ID, confirmou em 2016 que o Doom 4 visava uma experiência mais cinematográfica e orientada por personagens, semelhante a Call of Duty. Esses elementos, uma vez descartados, agora são reimaginados na Idade das Trevas, que promete setores de ação de embarque, cinemática exuberante, um elenco mais amplo e expansões significativas de tradição.
Respostas dos resultadosA questão permanece: essas idéias sempre eram um mau ajuste para a Doom, ou elas simplesmente precisavam ser integradas de maneira diferente? Eu compartilho o ceticismo dos fãs desconfiados de "Call of Doom", mas também estou intrigado com a tentativa do ID Software de misturar esses elementos com a fórmula moderna de Doom.
O coração da Idade das Trevas continua sendo seu combate visceral e de pé, que nada na demonstração sugeriu que seria de fora. Isso por si só pode sustentar uma campanha inteira, mas o software de identificação tem outros planos. Algumas de suas novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações sobre se elas aumentarão ou prejudicarão a experiência. Somente o tempo dirá como essas missões de demo fragmentadas se encaixam na narrativa mais ampla. As abordagens de 15 de maio, estou ansioso para voltar ao tiroteio sem paralelo da ID e ver se o Doom: a Idade das Trevas será uma campanha coesiva no final dos anos 2000, ou uma desarticulada.