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Doom: The Dark Ages - A Halo -simile Rinascimento

Autore : Sophia
Apr 25,2025

Quando mi sono seduto per giocare a Doom: The Dark Age, l'ultima cosa nella mia mente era Halo 3. Eppure, come mi sono ritrovato appollaiato in cima a un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici su una chiatta di battaglia demoniaca, gli echi del canoro Scarab del Maestro Carab Attax in Halo 3 erano inquietanti. Dopo aver cancellato le torrette difensive della nave, sono atterrato sulla nave, sono precipitato attraverso i suoi mazzi e ho ridotto l'equipaggio a un sanguinoso pasticcio. Pochi istanti dopo, scoppii lo scafo sul mio drago, continuando la mia incessante crociata contro le macchine da inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno il ritmo familiare di un assalto aereo che passa in una brutale azione di imbarco, anche se il calabrone è stato sostituito da un drago alato olografico e lo Scarab da una barca volante occulta. Questo non è stato l'unico momento che ha evocato Halo durante la demo. Mentre il secolo bui mantiene il combattimento con la firma di Doom, il suo design della campagna annuisce ai tiratori della fine degli anni 2000 con il suo uso di scene elaborate e un focus su nuove esperienze di gioco.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli di Doom: i secoli bui. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) strettamente stimolati e progettati meticolosamente. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, impennare su un drago e navigare in campi da battaglia espansivi pieni di segreti e formidabili minibossi. Questo cambiamento nel design sembra più simile a giochi come Halo, Call of Duty e persino vecchi titoli di James Bond come Nightfire, che sono noti per i loro setpici scritti e meccanici di gioco temporanei.

Questa direzione è intrigante, soprattutto dato il passato di Doom. Il Doom 4 cancellato era pronto ad adottare un approccio simile a un dovere, con una moderna estetica militare e enfasi sui personaggi e sulla narrazione cinematografica. Il software ID alla fine ha respinto queste idee a favore del Doom più mirato (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025 con i secoli bui che abbracciano elementi simili.

Il ritmo vivace della campagna è intervallato da nuovi concetti di gioco che riecheggiano i momenti più innovativi di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un filmato esteso, reintroducendo il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. Lo Slayer Doom è rappresentato come un terrore leggendario, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Questo approccio cinematografico, sebbene familiare agli appassionati di tradizioni, si sente nuovo e ricorda la narrazione di Halo. I livelli stessi presentano Sentinelle notturne NPC, simili a UNSC Marines, che migliorano il senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale.

Il vasto lavoro di personaggi nel filmato di apertura solleva domande sul fatto che Doom abbia bisogno di tale profondità. Personalmente, preferisco la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione ambientale e codex, con cinematica riservata ai principali punti della trama come in Doom Eternal. Tuttavia, le scene nei secoli bui sono posizionate con cura, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Tuttavia, altre interruzioni sorgono sotto forma di turni di gioco. Dopo la missione di apertura, che è passata dal caos dei fucili da caccia ai cavalieri infernali con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un Atlan Mech ispirato al Pacifico, combattendo demoniaco Kaiju. Poi, sono tornato sul drago, abbattendo le chiatte da battaglia e le postazioni delle armi. Queste sequenze scritte, che ricordano le missioni di cannoniere AC-130 di Call of Duty, introducono cambiamenti significativi nel ritmo e nel gameplay. L'atmosfera lenta e pesante dell'Atlan e la manovrabilità veloce e agile del drago forniscono esperienze contrastanti che divergono dall'intensità del classico Doom.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte acclamate campagne FPS prosperano su una tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che hanno fissato il punto di riferimento. Il fascino duraturo di Halo deriva in parte dal suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio si adatta al destino. I secoli bui, come eterni, sono uno sparatutto complesso che richiede una costante attenzione, intrecciando colpi insieme, lanci di scudo, palette e combo mele. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come le esperienze su rotaie con il combattimento che ricorda QTE.

In Call of Duty, passare a un serbatoio o un cannoniere sembra naturale perché la complessità meccanica si allinea da vicino con il gameplay a piedi. Nei secoli bui, lo spostamento tra gli stili di gameplay è netto, rendendo la transizione sconvolgente. Mentre il combattimento principale di Doom rimane il momento clou, anche le battaglie mech epiche mi hanno lasciato ardentemente ardentemente l'intensità a livello del suolo di un fucile a doppia canna.

L'ultima ora ha introdotto il livello di "assedio", che si concentra sull'eccezionale pistola di ID mentre espande il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia. Questo livello, con il suo obiettivo di distruggere cinque portali di Gore, fa eco alle missioni multi-oggettive di Call of Duty, mi ha ricordato ancora una volta il suo contrasto tra interni stretti e esterni espansivi. Gli spazi più grandi ti sfidano a ripensare le gamme di armi e utilizzare attacchi e scudi di carica in nuovi modi.

L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a momenti sfocati, con un backtracking e percorsi vuoti che interrompono il ritmo. L'integrazione del drago in questo livello, simile a Banshee di Halo, potrebbe mantenere lo slancio e migliorare il ruolo del drago nel gameplay. Resta da vedere se esiste un tale livello.

È affascinante vedere i secoli bui rilanciare e reinterpretare idee una volta ritenuti inadatti per il destino. Si diceva che il Doom 4 cancellato presentasse sceneggiature e scene del veicolo, elementi ora presenti nelle sezioni Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato nel 2016 che Doom 4 mirava a un'esperienza più cinematografica e guidata dal personaggio simile a Call of Duty. Questi elementi, una volta demoliti, sono ora reinventati nel Medioevo, che promette che scendi d'azione di imbarco, cinematici lussureggianti, un cast più ampio e amplianti ampliamenti.

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La domanda rimane: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per il destino o avevano semplicemente bisogno di essere integrate in modo diverso? Condivido lo scetticismo dei fan diffidenti nei confronti di "Call of Doom", ma sono anche incuriosito dal tentativo di ID Software di fondere questi elementi con la formula moderna di Doom.

Il cuore degli anni bui rimane il suo combattimento viscerale e su piedi, che nulla nella demo suggerita sarebbe messo da parte. Questo da solo potrebbe sostenere un'intera campagna, ma il software ID ha altri piani. Alcune delle loro nuove idee si sentono meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni sul fatto che miglioreranno o sminuiranno l'esperienza. Solo il tempo dirà come queste frammentate missioni demo si adattano alla narrazione più ampia. Con l'avvicinarsi del 15 maggio, sono ansioso di immergermi nel pistola senza pari di ID e vedere se Doom: The Dark Ages sarà una campagna coerente della fine degli anni 2000 o una disgiunta.

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