Toen ik ging zitten om DOOM te spelen: de donkere eeuwen, was het laatste waar ik Halo was 3. Toch, zoals ik mezelf bovenop een Cyborg -draak stond, was het ontketen van een spervuur van machinegeweervuur op een demonisch gevechtsaanval, de echo's van de Scarab -tankaanval van de meester -chief in Halo 3 waren onmiskenbaar. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik op het schip, stormde door zijn dekken en reduceerde de bemanning tot een bloedige puinhoop. Even later barstte ik door de romp terug op mijn draak en zette mijn meedogenloze kruistocht tegen Hell's Machines voort.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360-shooter zullen het vertrouwde ritme van een luchtaanval herkennen die overgaat in een brutale instapactie, zelfs als de Hornet is vervangen door een holografische draai draak en de scarab door een occulte vliegende boot. Dit was niet het enige moment dat Halo tijdens de demo opriep. Terwijl de donkere eeuwen het kenmerkende gevecht van Doom behoudt, knikt het campagneontwerp naar shooters uit de late jaren 2000 met het gebruik van uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op nieuwe gameplay-ervaringen.
In de loop van twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van ondergang: de donkere eeuwen. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. Daaropvolgende niveaus introduceerden me echter bij het besturen van een kolossale mech, stijgen op een draak en het navigeren door expansieve slagvelden gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Deze verschuiving in ontwerp voelt meer verwant aan games zoals Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -titels zoals Nightfire, die bekend staan om hun gescripte setpieces en tijdelijke gameplay -mechanica.
Deze richting is intrigerend, vooral gezien het verleden van Doom. De geannuleerde Doom 4 was klaar om een call of duty-achtige aanpak aan te nemen, met een moderne militaire esthetiek en nadruk op personages en filmische verhalen. ID -software verwierp uiteindelijk deze ideeën ten gunste van de meer gerichte Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025 met de donkere eeuwen die soortgelijke elementen omarmen.
Het stevige tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -concepten die de meest innovatieve momenten van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo begon met een uitgebreid filmpje, waarbij het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw worden ingewikkeld - Doom Slayer's Knightly Comrades. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een legendarische angst, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Deze filmische benadering, hoewel bekend bij Lore -enthousiastelingen, voelt nieuw en doet denken aan Halo's verhalen vertellen. De niveaus zelf hebben NPC Night Sentinels, verwant aan UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief.
Het uitgebreide karakterwerk in de openingsscilies roept vragen op over de vraag of Doom zo'n diepte nodig heeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor belangrijke plotpunten zoals in Doom Eternal. Toch worden de tussenfilmpjes in de donkere eeuwen zorgvuldig geplaatst, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van de game te verstoren.
Er ontstaan echter andere onderbrekingen in de vorm van gameplay -verschuivingen. Na de openingsmissie, die overgaf van shotgun chaos naar Parrying Hell Knights met het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-geïnspireerde Atlan Mech, vecht tegen demonische Kaiju. Toen was ik terug op de draak en haalde ik gevechtsschepen en pistool op. Deze gescripte sequenties, die doen denken aan Call of Duty's AC-130 Gunship of Dogfighting Missions, introduceren belangrijke veranderingen in tempo en gameplay. Het langzame, zware gevoel van de Atlan en de snelle, wendbare manoeuvreerbaarheid van de draak bieden contrasterende ervaringen die afwijken van de intensiteit van Classic Doom.
Veel veelgeprezen FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met Half-Life 2 en Titanfall 2 die de benchmark instellen. Halo's blijvende aantrekkingskracht komt gedeeltelijk voort uit zijn mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Toch ik ben niet zeker of deze aanpak bij DOOM past. De donkere eeuwen, net als Eternal, is een complexe schutter die constante aandacht eist, schoten, schildworpen, parries en melee -combo's aan elkaar weven. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als on-rails ervaringen met gevechten die op QTE's lijken.
In Call of Duty voelt overstappen naar een tank of gunship natuurlijk omdat de mechanische complexiteit nauw overeenkomt met een gameplay op voet. In de donkere eeuwen is de verschuiving tussen gameplay -stijlen grimmig, waardoor de overgang schokkend is. Terwijl Doom's kerngevecht het hoogtepunt blijft, lieten zelfs epische mechgevechten me verlangen naar de intensiteit op grondniveau van een shotgun met dubbele loop.
Het laatste uur introduceerde het "belegering" -niveau, dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID en tegelijkertijd het typisch claustrofobische niveauontwerp uitbreidt naar een enorm slagveld. Dit niveau, met zijn doel om vijf Gore-portals te vernietigen, weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty, herinnerde me opnieuw aan Halo met zijn contrast tussen strakke interieurs en uitgestrekte exteriors. De grotere ruimtes dagen je uit om wapenbereiken te heroverwegen en op nieuwe manieren te ladenaanvallen en schilden te gebruiken.
De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot ongerichte momenten, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met de banshee van Halo, kan het momentum behouden en de rol van de draak in de gameplay verbeteren. Of een dergelijk niveau bestaat, valt nog te bezien.
Het is fascinerend om de donkere eeuwen te zien herleven en ideeën opnieuw te interpreteren die ooit ongeschikt worden geacht voor DOOM. Er werd gezegd dat de geannuleerde Doom 4 werd geruchten die scriptpieces en voertuigscènes bevatten, elementen die nu aanwezig zijn in de Atlan- en Dragon -secties. Marty Stratton van ID-software bevestigde in 2016 dat Doom 4 streefde naar een meer filmische, karaktergestuurde ervaring verwant aan Call of Duty. Deze elementen, eenmaal gesloopt, worden nu opnieuw bedacht in de donkere eeuwen, die instapactiesetpieces, weelderige cinematica, een bredere cast en belangrijke lore -uitbreidingen belooft.
Antwoord.De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of moesten ze gewoon anders worden geïntegreerd? Ik deel de scepsis van fans die op hun hoede zijn voor 'Call of Doom', maar ik ben ook geïntrigeerd door de poging van ID Software om deze elementen te combineren met de moderne formule van Doom.
Het hart van de donkere eeuwen blijft zijn viscerale, on-voet gevechten, die niets in de demo suggereerde, zou buitenspel worden gezet. Dit alleen al zou een hele campagne kunnen behouden, maar ID -software heeft andere plannen. Sommige van hun nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken over de vraag of ze de ervaring zullen verbeteren of afbreuk doen. Alleen de tijd zal vertellen hoe deze gefragmenteerde demo -missies in het bredere verhaal passen. Naarmate 15 mei benadert, wil ik graag terug in ID's ongeëvenaarde gunplay en kijken of DOOM: The Dark Ages een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangende zijn.