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Doom: The Dark Ages - une renaissance en forme de halo

Auteur : Sophia
Apr 25,2025

Quand je me suis assis pour jouer à Doom: The Dark Ages, la dernière chose dans mon esprit était Halo 3. Pourtant, comme je me suis retrouvé perché au sommet d'un dragon de Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque, les échos de l'assaut de réservoir Scarab de Master Chief à Halo 3 étaient inaccessibles. Après avoir effacé les tourelles défensives du navire, j'ai atterri sur le navire, j'ai pris d'assaut ses ponts et réduit l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant ma croisade implacable contre les machines de Hell.

Les fans du tireur emblématique Xbox 360 de Bungie reconnaîtront le rythme familier d'une transition d'assaut aérienne en une action d'embarquement brutale, même si le frelon a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le scarabée par un bateau volant occulte. Ce n'était pas le seul moment qui a évoqué Halo pendant la démo. Alors que The Dark Ages conserve le combat de la signature de Doom, sa conception de campagne acquiesce aux tireurs de fin des années 2000 avec son utilisation de cinématiques élaborées et se concentre sur de nouvelles expériences de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) au rythme serré et méticuleusement conçu (2016). Cependant, les niveaux ultérieurs m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, monter en flèche sur un dragon et naviguer dans de vastes champs de bataille remplis de secrets et de minibosses formidables. Ce changement de conception ressemble plus à des jeux comme Halo, Call of Duty et même les anciens titres de James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leurs mécanismes de jeu temporaires.

Cette direction est intrigante, surtout compte tenu du passé de Doom. Le Doom 4 annulé était sur le point d'adopter une approche d'appel du devoir, avec une esthétique militaire moderne et l'accent mis sur les personnages et la narration cinématographique. Le logiciel ID a finalement rejeté ces idées en faveur du Doom plus ciblé (2016). Pourtant, nous voici en 2025 avec les âges sombres embrassant des éléments similaires.

Le rythme vif de la campagne est entrecoupé de nouveaux concepts de gameplay qui font écho aux moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une cinématique étendue, réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit - les camarades chevalins de Doom Slayer. Le Slayer Doom est décrit comme une terreur légendaire, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Cette approche cinématographique, bien que familière aux amateurs de trame, se sent nouvelle et rappelle la narration de Halo. Les niveaux eux-mêmes présentent des sentinelles nocturnes NPC, semblables aux Marines UNSC, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief.

Le travail étendu dans la cinématique d'ouverture soulève des questions sur la question de savoir si Doom a besoin d'une telle profondeur. Personnellement, je préfère la narration subtile des jeux précédents, transmis par la conception environnementale et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux principaux points de l'intrigue comme dans Doom Eternal. Pourtant, les cinématiques dans les âges des ténèbres sont bien placées, mettant en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.

Cependant, d'autres interruptions surviennent sous la forme de changements de jeu. Après la mission d'ouverture, qui est passée du chaos de fusil de chasse à la parade des Hell Knights avec le nouveau bouclier du Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un Atlan Mech inspiré du Rim, luttant contre Kaiju. Ensuite, j'étais de retour sur le dragon, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces séquences scénarisées, rappelant les missions AC-130 de Call of Duty AC-130, introduisent des changements importants dans le rythme et le gameplay. La sensation lente et lourde de l'Atlan et la maniabilité rapide et agile du dragon offrent des expériences contrastées qui divergent de l'intensité de Doom classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

De nombreuses campagnes de FPS acclamées prospèrent sur une telle variété, avec Half-Life 2 et Titanfall 2 pour établir la référence. L'attrait durable de Halo découle en partie de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je ne suis pas sûr si cette approche convient à Doom. L'âge sombre, comme éternel, est un tireur complexe exigeant une attention constante, tissant ensemble des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des expériences sur les rails avec des combats ressemblant à des QTES.

Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat est naturel car la complexité mécanique s'aligne étroitement avec le gameplay sur pied. Dans les âges sombres, le changement entre les styles de gameplay est austère, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de base de Doom reste le point culminant, même les batailles des mechs épiques m'ont laissé aspirer à l'intensité au niveau du sol d'un fusil de chasse à double canon.

La dernière heure a introduit le niveau de "siège", qui se recentraire sur le jeu de tir exceptionnel d'ID tout en élargissant la conception de niveau typiquement claustrophobe en un vaste champ de bataille. Ce niveau, avec son objectif de détruire cinq portails gore, fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty, me rappelait encore une fois Halo avec son contraste entre les intérieurs serrés et les extérieurs expansifs. Les plus grands espaces vous mettent au défi de repenser les gammes d'armes et d'utiliser des attaques de charge et des boucliers de nouvelles façons.

L'expansion du Playspace de Doom peut conduire à des moments non focalisés, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. L'intégration du dragon dans ce niveau, similaire à la banshee de Halo, pourrait maintenir l'élan et améliorer le rôle du dragon dans le gameplay. Il reste à voir un tel niveau.

C'est fascinant de voir les âges sombres relancer et réinterpréter les idées autrefois jugées inadaptées à Doom. Le Doom 4 annulé était censé présenter des décors scriptés et des scènes de véhicules, des éléments maintenant présents dans les sections Atlan et Dragon. Marty Stratton de ID Software a confirmé en 2016 que Doom 4 visait une expérience plus cinématographique et axée sur les personnages semblable à Call of Duty. Ces éléments, une fois mis au rebut, sont désormais repensés dans les âges des ténèbres, qui promettent des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large et des extensions de traditions importantes.

Aimeriez-vous avoir joué le Doom 4 annulé? ---------------------------------------------------
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La question demeure: ces idées étaient-elles toujours un mauvais ajustement pour Doom, ou devaient-elles simplement être intégrées différemment? Je partage le scepticisme des fans méfiants de "Call of Doom", mais je suis également intrigué par la tentative de Id Software de mélanger ces éléments avec la formule moderne de Doom.

Le cœur des âges sombres reste son combat viscéral sur le pied, que rien dans la démo suggérée ne serait mis à l'écart. Cela pourrait à lui seul soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a d'autres plans. Certaines de leurs nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des inquiétudes quant à savoir s'ils amélioreront ou nuisent à l'expérience. Seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration fragmentées s'inscrivent dans le récit plus large. À l'approche du 15 mai, je suis impatient de repartir dans le jeu de canons sans précédent d'ID et de voir si Doom: The Dark Ages sera une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou décousue.

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