Doom'u oynamak için oturduğumda: Karanlık Çağlar, aklımdaki son şey Halo 3'tü. Yine de, kendimi bir cyborg ejderhasının üstüne tünemiş bulduğumda, şeytani bir savaş mavnasında bir makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardığımda, Usta Şefin Halo 3'teki Scarab Tank saldırısının yankıları belirsizdi. Geminin savunma kulelerini yok ettikten sonra, gemiye indim, güvertelerine fırladım ve mürettebatı kanlı bir karmaşaya indirdim. Kısa bir süre sonra, gövdeden ejderhama geri döndüm, cehennem makinelerine karşı acımasız haçlı seferime devam ettim.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, eşekarısı holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekne ile betabla değiştirilmiş olsa bile, acımasız bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısının tanıdık ritmini tanıyacaklar. Demo sırasında Halo'yu uyandıran tek an bu değildi. Dark Ages, Doom'un imza savaşını korurken, kampanya tasarımı, ayrıntılı cutscenes kullanımı ve yeni oyun deneyimlerine odaklanarak 2000'lerin sonlarının atıcılarına başını salladı.
İki buçuk saat boyunca dört seviyeli kıyamet yaşadım: karanlık çağlar. Birinci seviye, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni bir ejderha üzerinde yükselen muazzam bir mekanik pilotluk yapmak ve sırlar ve müthiş minibosslarla dolu geniş savaş alanlarında gezinmeye tanıttı. Tasarımdaki bu değişim, Halo, Call of Duty ve hatta yazılı setleri ve geçici oyun mekaniği ile bilinen Nightfire gibi eski James Bond başlıklarına daha çok benziyor.
Bu yön, özellikle Doom'un geçmişi göz önüne alındığında ilgi çekicidir. İptal edilen Doom 4, modern bir askeri estetiği ve karakterlere ve sinematik hikaye anlatımına vurgu yaparak görev benzeri bir yaklaşım benimsemeye hazırlandı. Kimlik yazılımı nihayetinde bu fikirleri daha odaklı Doom (2016) lehine reddetti. Yine de, burada 2025'te Karanlık Çağlarla benzer unsurları kucaklıyoruz.
Kampanyanın tempolu temposu, Call of Duty of Duty'nin en yenilikçi anlarını yansıtan yeni oyun konseptleriyle serpiştirildi. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri - Slayer'ın şövalye yoldaşları alanını yeniden tanıttı. Doom Slayer, efsanevi bir terör, iki bacak üzerinde nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu sinematik yaklaşım, lore meraklılarına aşina olsa da, Halo'nun hikaye anlatımını yeni ve anımsatıyor. Seviyelerin kendileri, UNSC Deniz Piyadeleri'ne benzeyen NPC Night Sentinels, Master Chief gibi daha büyük bir gücün parçası olma hissini artırıyor.
Açılış cutscene'deki kapsamlı karakter çalışması, Doom'un bu derinliğe ihtiyaç duyup duymadığı konusunda sorular ortaya çıkarır. Şahsen, çevre tasarımı ve kodeks girişleri yoluyla aktarılan önceki oyunların ince hikaye anlatımını tercih ediyorum, sinematik Doom Ebedi'de olduğu gibi büyük arsa noktaları için ayrılmıştır. Yine de, karanlık çağlardaki kesiksizler düşünceli bir şekilde yerleştirilir ve oyunun yoğun akışını bozmadan görevler kurar.
Ancak, diğer kesintiler oyun kaymaları şeklinde ortaya çıkar. Av tüfeği kaosundan Cehennem Şövalyelerini Slayer'ın yeni kalkanı ile ayrıştırmaya geçen açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim'den ilham alan bir Atlan Mech'in kokpitinde, şeytani Kaiju ile mücadele ettim. Sonra, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini indirerek ejderhaya geri döndüm. Call of Duty'nin AC-130 silah gemisini veya dogfighting görevlerini anımsatan bu senaryo dizileri, hız ve oyunlarda önemli değişiklikler sunuyor. Atlan'ın yavaş, ağır hissi ve ejderhanın hızlı, çevik manevra kabiliyeti, klasik Doom'un yoğunluğundan ayrılan zıt deneyimler sağlar.
Birçok beğeni toplayan FPS kampanyası böyle bir çeşitlilikte gelişir, yarı ömür 2 ve Titanfall 2 ölçütü ayarlar. Halo'nun kalıcı çekiciliği kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanmaktadır. Yine de, bu yaklaşımın kıyamete uygun olup olmadığından emin değilim. Ebedi gibi karanlık çağlar, sürekli dikkat gerektiren, çekimler, kalkan fırlatmaları, parries ve yakın dövüş kombinasyonları gerektiren karmaşık bir atıcıdır. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri, QTE'lere benzeyen savaşla ilgili deneyimler gibi, daha az ilgi çekici hissediyorlar.
Call of Duty'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek doğal hissediyor çünkü mekanik karmaşıklık ayak içi oyunla yakından hizalanıyor. Karanlık çağlarda, oyun stilleri arasındaki değişim keskindir ve geçişi sarsır. Doom'un çekirdek savaşı vurgu olmaya devam ederken, epik mekanik savaşlar bile beni çift namlulu bir av tüfeğinin yer seviyesi yoğunluğuna özlemeye bıraktı.
Son saat, tipik klostrofobik seviye tasarımını geniş bir savaş alanına genişletirken ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan "Kuşatma" seviyesini tanıttı. Bu seviye, beş Gore portalını yok etmek amacıyla Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini yansıtıyor, yine de Halo'yu sıkı iç mekanlar ve geniş dış mekanlar arasındaki kontrastla hatırlattı. Daha büyük alanlar, silah aralıklarını yeniden düşünmeye ve şarj saldırılarını ve kalkanları yeni yollarla kullanmanıza meydan okuyor.
Doom'un oyun sahasını genişletmek, geri izleme ve boş yollar hızını bozan odaklanmamış anlara yol açabilir. Ejderhayı Halo'nun Banshee'sine benzer şekilde bu seviyeye entegre etmek, ivmeyi koruyabilir ve ejderhanın oyundaki rolünü artırabilir. Böyle bir seviyenin var olup olmadığı görülüyor.
Karanlık çağların canlandırıldığını ve bir zamanlar kıyamet için uygun olmadığı düşünülen fikirleri yeniden yorumladığını görmek büyüleyici. İptal edilen Doom 4, şimdi Atlan ve Dragon bölümlerinde bulunan senaryolar ve araç sahneleri, elementler olduğu söylendi. ID Software'den Marty Stratton, 2016 yılında Doom 4'ün Call of Duty'a benzeyen daha sinematik, karakter odaklı bir deneyimi hedeflediğini doğruladı. Bir kez hurdaya çıkarıldıktan sonra bu öğeler, yatılı eylem setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir oyuncu ve önemli irfan genişlemeleri vaat eden karanlık çağlarda yeniden tasarlanıyor.
Cevaplar SonuçlarıSoru devam ediyor: Bu fikirler her zaman kıyamet için uygun muydu, yoksa sadece farklı entegre edilmeleri mi gerekiyordu? Hayranların "Doom Call" dan şüphelenmesini paylaşıyorum, yine de ID Software'in bu unsurları Doom'un modern formülü ile harmanlama girişiminden de ilgimi çekiyorum.
Karanlık Çağların kalbi, demodaki hiçbir şeyin öne sürülmeyeceği viseral, ayak içi savaşı olmaya devam ediyor. Bu tek başına bir kampanyayı sürdürebilir, ancak kimlik yazılımının başka planları vardır. Yeni fikirlerinden bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor ve deneyimden geliştirip geliştirmeyecekleri konusunda endişeleri artırıyor. Bu parçalanmış demo görevlerinin daha geniş anlatıya nasıl uyduğunu sadece zaman gösterecek. 15 Mayıs yaklaştıkça, ID'nin eşsiz silah oyununa geri dönmeye ve Doom: The Dark Ages'in 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyaya mı bakmaya hazırım.