Welcome to ehr99.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Doom: The Dark Ages - Phục hưng giống như Halo

Doom: The Dark Ages - Phục hưng giống như Halo

Tác giả : Sophia
Apr 25,2025

Khi tôi ngồi chơi Doom: The Dark Ages, điều cuối cùng trong tâm trí tôi là Halo 3. Tuy nhiên, khi tôi thấy mình ngồi trên đỉnh một con rồng Cyborg, giải phóng một loạt súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ, tiếng vang của cuộc tấn công xe tăng Scarab của Master Chief ở Halo 3 là không thể thống nhất. Sau khi xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh xuống tàu, xông qua các sàn của nó và giảm phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông vào thân tàu trở lại con rồng của mình, tiếp tục cuộc thập tự chinh không ngừng của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.

Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra nhịp điệu quen thuộc của một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn bạo, ngay cả khi Hornet đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và Scarab bởi một chiếc thuyền bay huyền bí. Đây không phải là khoảnh khắc duy nhất gợi lên Halo trong bản demo. Trong khi Dark Ages vẫn giữ được chiến đấu đặc trưng của Doom, thiết kế chiến dịch của nó gật đầu với các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với việc sử dụng các đoạn phim cắt cảnh phức tạp và tập trung vào các trải nghiệm chơi trò chơi mới lạ.

Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã trải qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ doom được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay vút lên một con rồng và điều hướng các chiến trường mở rộng chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ đáng gờm. Sự thay đổi trong thiết kế này cảm thấy gần giống với các trò chơi như Halo, Call of Duty, và thậm chí các tựa game James Bond cũ như Nightfire, được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ chế chơi trò chơi tạm thời.

Hướng này là hấp dẫn, đặc biệt là trong quá khứ của Doom. Doom 4 bị hủy bỏ đã sẵn sàng áp dụng cách tiếp cận giống như nhiệm vụ, với một thẩm mỹ quân sự hiện đại và nhấn mạnh vào các nhân vật và cách kể chuyện điện ảnh. Phần mềm ID cuối cùng đã từ chối những ý tưởng này có lợi cho Doom tập trung hơn (2016). Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025 với thời kỳ đen tối chấp nhận các yếu tố tương tự.

Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được xen kẽ với các khái niệm chơi trò chơi mới mà Echo Call of Duty về những khoảnh khắc sáng tạo nhất của Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh mở rộng, giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, những người Maykrs sang trọng, và các đồng chí hiệp sĩ của Sentinels Sentinels. The Doom Slayer được miêu tả là một khủng bố huyền thoại, một mối đe dọa cấp hạt nhân ở hai chân. Cách tiếp cận điện ảnh này, trong khi quen thuộc với những người đam mê truyền thuyết, cảm thấy mới và gợi nhớ đến cách kể chuyện của Halo. Bản thân các cấp độ có tính năng NPC Night Sentinels, gần giống với Thủy quân lục chiến UNSC, nâng cao ý thức là một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.

Các nhân vật rộng lớn làm việc trong đoạn phim cắt cảnh mở đầu đặt ra câu hỏi về việc liệu Doom có ​​cần độ sâu như vậy hay không. Cá nhân, tôi thích cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua thiết kế môi trường và các mục Codex, với điện ảnh dành riêng cho các điểm cốt truyện chính như trong Doom Eternal. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối được đặt chu đáo, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.

Tuy nhiên, các gián đoạn khác phát sinh dưới dạng thay đổi trò chơi. Sau nhiệm vụ mở đầu, chuyển từ Shotgun Chaos sang Parrying Hell Knight với chiếc khiên mới của Slayer, tôi thấy mình ở buồng lái của một Atlan Mech lấy cảm hứng từ Pacific, chiến đấu với Demonic Kaiju. Sau đó, tôi đã trở lại với con rồng, hạ gục những chiếc xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Những chuỗi kịch bản này, gợi nhớ đến các nhiệm vụ súng AC-130 của Call of Duty hoặc các nhiệm vụ đấu tranh, giới thiệu những thay đổi đáng kể trong tốc độ và lối chơi. Cảm giác chậm chạp, nặng nề của Atlan và khả năng cơ động nhanh, nhanh nhẹn của rồng mang đến những trải nghiệm tương phản phân kỳ từ cường độ của Doom cổ điển.

Các trận chiến mech là cú đấm quy mô vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Nhiều chiến dịch FPS được hoan nghênh phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với Half-Life 2 và Titanfall 2 thiết lập điểm chuẩn. Sự hấp dẫn lâu dài của Halo một phần bắt nguồn từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc liệu phương pháp này có phù hợp với sự diệt vong hay không. Các thời kỳ đen tối, giống như vĩnh cửu, là một game bắn súng phức tạp đòi hỏi sự chú ý liên tục, dệt các bức ảnh cùng nhau, ném khiên, parries và combo cận chiến. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần giống như trải nghiệm trên đường ray với chiến đấu giống như QTE.

Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc súng cảm thấy tự nhiên vì sự phức tạp cơ học phù hợp chặt chẽ với lối chơi trên chân. Trong thời kỳ đen tối, sự thay đổi giữa các phong cách chơi trò chơi rất rõ ràng, làm cho quá trình chuyển đổi chói tai. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là điểm nổi bật, ngay cả những trận chiến mech hoành tráng đã khiến tôi khao khát cường độ mặt đất của một khẩu súng ngắn hai nòng.

Giờ cuối cùng đã giới thiệu cấp độ "Siege", tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID trong khi mở rộng thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình thành một chiến trường rộng lớn. Cấp độ này, với mục tiêu phá hủy năm cổng thông tin Gore, lặp lại các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty, nhưng một lần nữa làm tôi nhớ đến Halo với sự tương phản giữa nội thất chặt chẽ và bên ngoài mở rộng. Các không gian lớn hơn thách thức bạn suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công và khiên phí theo những cách mới.

Mở rộng không gian Playspace của Doom có ​​thể dẫn đến những khoảnh khắc không tập trung, với các con đường quay trở lại và các con đường trống rỗng làm gián đoạn tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như banshee của Halo, có thể duy trì động lực và nâng cao vai trò của rồng trong trò chơi. Cho dù một mức độ như vậy tồn tại vẫn còn được nhìn thấy.

Thật thú vị khi thấy các thời đại đen tối hồi sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với sự diệt vong. Doom 4 bị hủy bỏ đã được đồn đại để có các setpieces và cảnh xe, các yếu tố hiện có trong các phần Atlan và Dragon. Marty Stratton của phần mềm ID được xác nhận vào năm 2016 rằng DOOM 4 nhằm mục đích trải nghiệm điện ảnh, điều khiển nhân vật giống như Call of Duty. Những yếu tố này, một khi bị loại bỏ, hiện được mô phỏng lại trong thời kỳ đen tối, hứa hẹn các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn diễn viên rộng hơn và mở rộng truyền thuyết đáng kể.

Bạn có muốn chơi Doom 4 bị hủy bỏ không? -------------------------------------------------------
Kết quả trả lời

Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay họ chỉ cần được tích hợp khác nhau? Tôi chia sẻ sự hoài nghi về người hâm mộ cảnh giác với "Call of Doom", nhưng tôi cũng bị thu hút bởi nỗ lực của ID phần mềm để pha trộn các yếu tố này với công thức hiện đại của DOOM.

Trái tim của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu nội tạng của nó, mà không có gì trong bản demo được đề xuất sẽ bị loại bỏ. Điều này một mình có thể duy trì toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới của họ cảm thấy mỏng manh, làm tăng mối quan tâm về việc họ sẽ tăng cường hay làm giảm trải nghiệm. Chỉ có thời gian mới cho biết các nhiệm vụ demo bị phân mảnh này phù hợp với câu chuyện rộng hơn. Khi ngày 15 tháng 5 đến gần, tôi háo hức quay trở lại với trò chơi súng vô song của ID và xem liệu DOOM: Thời đại đen tối sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 kết hợp hay là một chiến dịch rời rạc.

Bài viết mới nhất
  • Inzoi thêm các mùa miễn phí, động lực thời tiết
    Inzoi đã sẵn sàng cách mạng hóa thể loại mô phỏng cuộc sống bằng cách tích hợp các mùa và thời tiết năng động trực tiếp vào phiên bản cơ sở của nó, tạo nên các đối thủ như Sims, nơi các tính năng này thường bị khóa sau các phần trả tiền bổ sung. Cách tiếp cận sáng tạo này đã nắm bắt được A
    Tác giả : Julian Apr 25,2025
  • Những phiếu mua hàng may mắn trong Monster Hunter Wilds: Làm thế nào để có được và sử dụng
    Quái vật nông nghiệp cho các bộ phận của họ là trò chơi cốt lõi của bất kỳ * Tiêu đề Monster Hunter * nào và * Monster Hunter Wilds * giới thiệu một tính năng thú vị để hợp lý hóa quá trình này: Vouchers may mắn. Đây là một hướng dẫn toàn diện về cách lấy và sử dụng hiệu quả các chứng từ này để tăng cường hiệu quả canh tác của bạn
    Tác giả : Logan Apr 25,2025