当我坐下来玩《毁灭战士:黑暗时代》时,我想到的最后一件事是光晕3。但是,当我发现自己栖息在半机械人的龙上,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪的弹力时,在Halo 3中大师赛车手的围裙攻击的回声是不明智的。在毁灭了该船的防御炮塔后,我降落在船上,冲进甲板,将船员减少到血腥的混乱中。片刻之后,我从船体冲回我的龙,继续我对地狱机器的无情十字军东征。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到,即使大黄蜂已被一艘神秘的飞行船取代,即使大黄蜂已被大黄蜂代替,即使大黄蜂已被大黄蜂取代,但即使大黄蜂已取代了大黄蜂,也会意识到熟悉的空中攻击节奏。这不是演示期间引起光晕的唯一时刻。尽管《黑暗时代》保留了毁灭战士的签名战斗,但其竞选设计对2000年代后期的射击者表示了点头,并使用了精美的过场动画,并着重于新颖的游戏体验。
在两个半小时的过程中,我经历了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战第一个级别反映了节奏紧密,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。但是,随后的级别介绍了我试行巨大的机械,飙升在龙上,并在庞大的战场上驾驶着充满秘密和强大的小杂音的战场。这种设计转变的感觉更像是Halo,Dutase Call Chall Chall,甚至像Nightfire这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,这些游戏以其脚本表演和临时游戏机制而闻名。
这个方向很吸引人,特别是考虑到厄运的过去。被取消的《厄运4》有望采用类似职责召唤的方法,具有现代的军事美学,并强调角色和电影讲故事。 ID软件最终拒绝了这些想法,以支持更为专注的厄运(2016)。然而,在这里,我们在2025年,黑暗时代拥抱了类似的元素。
该活动的快速步伐散布着新的游戏概念,这些概念与《使命召唤》最具创新性的时刻相呼应。我的演示始于一个扩展的过场动画,重新引入了Argent D'ur,丰富的Maykrs和Night Sentinels的境界 - Doom Slayer的骑士同志。末日杀手被描绘成传奇的恐怖,这是两条腿上的核级威胁。这种电影的方法虽然对传说爱好者熟悉,但却让人想起Halo的讲故事。这些水平本身具有NPC夜间哨兵,类似于UNSC海军陆战队,增强了像大师酋长一样成为更大力量的一部分。
开场过场动画中广泛的角色工作提出了有关厄运是否需要这种深度的问题。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,而电影的摄影作品保留给《毁灭战士永恒》中的主要情节。然而,黑暗时代的过场动画被深思熟虑,设置了任务而不会破坏游戏的强烈流程。
但是,其他中断以游戏玩法的形式出现。开场任务从shot弹枪混乱过渡到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己身处了一个太平洋rim启发的阿特兰机甲的驾驶舱,与恶魔般的kaiju作斗争。然后,我回到了龙,击倒了战斗驳船和枪支。这些脚本序列,让人联想到《使命召唤》的AC-130武装直升机或进行斗争任务,引入了节奏和游戏玩法的重大变化。阿特兰的缓慢,沉重的感觉和龙的快速,敏捷的可操作性提供了与经典末日强度不同的对比体验。
许多备受赞誉的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展,Half-Life 2和Titanfall 2设定了基准。 Halo的持久吸引力部分源于其车辆和脚部序列的混合。但是,我不确定这种方法是否适合厄运。像永恒的黑暗时代一样,是一个复杂的射手,要求持续关注,将镜头,盾牌,parries和近战组合编织在一起。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,几乎就像战斗类似于QTE的轨道体验一样。
在《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机是自然的,因为机械复杂性与脚上的游戏玩法紧密相符。在黑暗时代,游戏玩法风格之间的转变是鲜明的,使过渡震撼。虽然《毁灭战士》的核心战斗仍然是亮点,但即使是史诗般的机甲战斗也使我渴望获得双管shot弹枪的地面强度。
最后一个小时引入了“攻城”水平,该水平重新集中在ID的出色枪法上,同时将典型的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了一个巨大的战场上。这个水平旨在摧毁五个戈尔门户,回应了《使命召唤》的多目标任务,但又使我想起了光晕,与紧密的内饰和广阔的外部之间的对比。较大的空间挑战您重新考虑武器范围,并以新的方式利用电荷攻击和盾牌。
扩大毁灭战士的游戏空间可能会导致未加注的时刻,而回溯和空的路径破坏了步伐。将龙整合到这个水平上,类似于Halo的Banshee,可以保持动力并增强龙在游戏玩法中的作用。是否存在这样的水平还有待观察。
看到黑暗时代复兴并重新诠释了曾经不适合厄运的想法令人着迷。有传言说,被取消的《厄运4》具有脚本式插件和车辆场景,现在是阿特兰和龙段中的元素。 ID软件的Marty Stratton在2016年确认,Doom 4的目标是为更具电影驱动的经验,类似于《使命召唤》。这些元素曾经被废弃,现在在黑暗时代重新构想,这承诺将登机行动,郁郁葱葱的电影,更广泛的演员阵容和大量的传说扩张。
Answersee结果问题仍然存在:这些想法总是很适合厄运,还是只需要以不同的方式整合它们?我分享了粉丝对“厄运的呼唤”保持警惕的怀疑,但我也对ID软件将这些元素与Doom的现代配方融合在一起的尝试也很感兴趣。
黑暗时代的心脏仍然是其内在的,脚上的战斗,演示中没有什么都没有被淘汰。仅此一项就可以维持整个活动,但是ID软件还有其他计划。他们的一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们对它们是否会增强或损害体验的担忧。只有时间才能说明这些零散的演示任务如何适合更广泛的叙述。随着5月15日的临近,我渴望回到ID无与伦比的枪法中,看看Doom是:《黑暗时代》将是2000年代后期的FPS竞选活动或不连接的一场凝聚力。