Cuando me senté a jugar Doom: The Dark Edad, lo último en mi mente fue Halo 3. Sin embargo, como me encontré encaramado sobre un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca, los ecos del asalto de tanque escarabajo del Jefe Maestro en Halo 3 eran inconfundibles. Después de destruir las torretas defensivas del barco, aterricé en el barco, irrumpí en sus cubiertas y reduje a la tripulación a un desastre sangriento. Momentos después, volví a atravesar el casco en mi dragón, continuando mi incansable cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán el ritmo familiar de un asalto aéreo que se transmite a una brutal acción de embarque, incluso si el Hornet ha sido reemplazado por un dragón de alas holográfica y la escarabajo por un bote volador oculto. Este no fue el único momento que evocó a Halo durante la demostración. Mientras que la Edad Media conserva el combate característico de Doom, su diseño de campaña asiente a los tiradores de finales de los años 2000 con el uso de escenas elaboradas y un enfoque en nuevas experiencias de juego.
En el transcurso de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me introdujeron a pilotear un mech colosal, volar en un dragón y navegar en expansivos campos de batalla llenos de secretos y minibosses formidables. Este cambio en el diseño se siente más parecido a juegos como Halo, Call of Duty e incluso los viejos títulos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de escritura y mecánica de juego temporal.
Esta dirección es intrigante, especialmente dado el pasado de Doom. El Doom 4 cancelado estaba listo para adoptar un enfoque de Call of Duty, con una estética militar moderna y un énfasis en los personajes y la narración cinematográfica. El software de identificación finalmente rechazó estas ideas a favor de la fatalidad más enfocada (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025 con la edad oscura que abarca elementos similares.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevos conceptos de juego que se hacen eco de los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena extendida, reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos: los camaradas caballeros de Doom Slayer. El Doom Slayer es retratado como un terror legendario, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Este enfoque cinematográfico, aunque familiar para los entusiastas de la tradición, se siente nuevo y recuerda la narración de historias de Halo. Los niveles en sí mismos presentan centinelas nocturnas de NPC, similares a los marines de la UNSC, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que Master Chief.
El extenso trabajo de personajes en la escena de apertura plantea preguntas sobre si Doom necesita tal profundidad. Personalmente, prefiero la narración sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño ambiental y las entradas del códice, con cinemática reservada para los principales puntos de la trama como en Doom Eternal. Sin embargo, las escenas en la edad oscura se colocan cuidadosamente, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Sin embargo, otras interrupciones surgen en forma de cambio de juego. Después de la misión de apertura, que pasó del caos de escopeta a parar al infierno de los Caballeros con el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech inspirado en el borde del Pacífico, luchando contra el Demonic Kaiju. Luego, volví al dragón, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estas secuencias guionadas, que recuerdan a las misiones de cañones o peleas de perros AC-130 de Call of Duty, introducen cambios significativos en el ritmo y el juego. La sensación lenta y pesada del Atlan y la maniobrabilidad rápida y ágil del dragón proporcionan experiencias contrastantes que divergen de la intensidad del clásico Doom.
Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 estableciendo el punto de referencia. El atractivo duradero de Halo se deriva en parte de su mezcla de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a la fatalidad. La edad oscura, como Eternal, es un tirador complejo que exige una atención constante, entrelazando disparos, lanzamientos de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en riel con combate que se asemejan a QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o cañonera se siente natural porque la complejidad mecánica se alinea estrechamente con el juego en el pie. En la Edad Media, el cambio entre los estilos de juego es marcado, lo que hace que la transición sea discordante. Si bien el combate central de Doom sigue siendo lo más destacado, incluso las batallas de mech épicas me dejaron anhelando la intensidad a nivel del suelo de una escopeta de doble cañón.
La última hora introdujo el nivel de "asedio", que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID mientras expandía el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla. Este nivel, con su objetivo de destruir cinco portales de Gore, se hace eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, una vez más me recordó a Halo con su contraste entre interiores ajustados y exteriores expansivos. Los espacios más grandes te desafían a repensar los rangos de armas y utilizar ataques y escudos de carga de nuevas maneras.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a momentos desenfocados, con vías retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a Banshee de Halo, podría mantener el impulso y mejorar el papel del dragón en el juego. Queda por ver si tal nivel existe.
Es fascinante ver que la edad oscura revivir y reinterpretar las ideas que una vez se consideran inadecuadas para la fatalidad. Se rumoreaba que el Doom 4 cancelado presentaba piezas de guión y escenas de vehículos, elementos ahora presentes en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton, de ID Software, confirmó en 2016 que Doom 4 tenía como objetivo una experiencia más cinematográfica e impulsada por los personajes similar a Call of Duty. Estos elementos, una vez desechados, ahora se reinventan en la Edad Media, lo que promete piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio y expansiones significativas de la tradición.
Resultados de los respuestasLa pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad, o simplemente necesitaban ser integradas de manera diferente? Comparto el escepticismo de los fanáticos desconfiados de "Call of Doom", sin embargo, también estoy intrigado por el intento de ID Software de combinar estos elementos con la fórmula moderna de Doom.
El corazón de la Edad Media sigue siendo su combate visceral en el pie, que nada en la demostración sugirió que sería marginado. Esto solo podría sostener una campaña completa, pero el software de identificación tiene otros planes. Algunas de sus nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que plantea preocupaciones sobre si mejorarán o restarán valor a la experiencia. Solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración fragmentadas encajan en la narrativa más amplia. A medida que se acerca el 15 de mayo, estoy ansioso por volver a la pistola incomparable de ID y ver si la fatalidad: la edad oscura será una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.