モンスターハンターワイルズは、グローバルに発売される前に、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者のMonster Hunter Rise (2022)とMonster Hunter:World (2018)の驚異的な成功を反映しています。この成果は、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして、CapcomのユニークなRPGシリーズをしっかりと確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。さらに、2004年のオリジナルのモンスターハンターの発売時に、それは考えられなかったでしょう。最初のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。
何年もの間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。この理由が説明しているように、理由は簡単ですが、カプコンは国際市場の浸透を永続的に求めました。 Monster Hunter World 、 Rise 、そして今ではワイルドの成功は、彼らの努力が価値があることを証明しています。これは、国内の最愛の人からグローバルな大国へのモンスターハンターの旅の物語です。
Street Fighter 5の2016年の発売頃、Capcomは、老化MTフレームワークを交換して、REエンジンを利用して新世代のゲームに備えるために内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイク・クライでの仕事で知られる元カプコン・ゲーム・ディレクターのハイディーキ・シュノは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームの明確な目標:世界的に魅力的なゲームの作成 - すべての人のために。」
CapcomのPS3およびXbox 360時代のゲームは、西洋市場のトレンドを追いかけることがよくあるように見えました。バイオハザード4はヒットしましたが、2000年代後半の西部ゲームスタイルを目指して、傘の隊やロストプラネットシリーズのようなタイトルが不足していました。カプコンは、より広範な魅力の必要性を認識しました。
「私たちは熱心に焦点を合わせました」と、Ithunoは「世界中の視聴者に届く素晴らしいゲームを作ることに」と述べています。
2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスをマークしました。
モンスターハンターほどこのグローバルな成功目標を具体化するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
Monster Hunter Freedom Uniteを備えたPSPへの移行は重要であることが証明されました。 PSP、DS、およびスイッチに燃料を供給された日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場は、重要な役割を果たしました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスネットワークは、 Monster Hunterの魅力の重要な側面である信頼できるマルチプレイヤーを促進しました。
「日本には20年前に強力なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインプレイを可能にしました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
これはサイクルを作成しました。モンスターハンターの日本の成功は、日本に焦点を当てたコンテンツにつながり、主に日本のブランドとしてのイメージを強化しました。西洋のファンはうらやましく観察しました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化を表しています。 AAAコンソールの品質、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「世界」という名前に反映されたグローバル化アプローチは、世界的な魅力を目指しています」と樹木は明らかにします。
日本専用のコンテンツを排除し、同時に世界的なリリースが重要でした。ツジモトと彼のチームは、ゲームのアクセシビリティを強化する方法も分析しました。プレイテストとユーザーフィードバックに基づいたデザインの選択肢。
「世界中のプレイテストは、ゲームシステムの設計と私たちの世界的な成功に大きな影響を与えました」と樹木は言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。フォーミュラが成功したためのこれらの改良により、モンスターハンターは前例のない高さまで推進されました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました。世界と上昇はそれぞれ2000万を超えました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターのコアを変更する代わりに、カプコンはそのユニークな資質を犠牲にすることなくアクセシビリティを強化しました。このアプローチはワイルドで続きます。
「モンスターハンターは、その中心にアクションゲームであり、習得を強調しています」と樹木は説明します。 「新しいプレーヤーの場合、私たちは彼らをその達成感に導くことに焦点を当てます。プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して野生のシステムを改善する場所を分析します。」
リリースから35分以内に、 Monster Hunter Wildsは738,000の同時蒸気プレーヤーに達し、世界のピークを超えました。肯定的なレビューと約束されたコンテンツは、ワイルドが世界と台頭の業績さえも上回り、シリーズのグローバルな征服を継続することを示唆しています。