在全球推出之前, Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,反映了其前任Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter:World (2018)的驚人成功。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球視頻遊戲市場的主要參與者。但是,情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是不可能的。更遠的是,在2004年最初的Monster Hunter推出時,這是不可想像的。最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。
多年來, Monster Hunter代表了“日本更大”現象。正如本文所解釋的那樣,儘管原因很簡單,但Capcom持續尋求國際市場的滲透。 Monster Hunter World的成功,現在是Wild ,證明了他們的努力是值得的。這是Monster Hunter從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。
在2016年推出Street Fighter 5左右,Capcom進行了內部重組,為使用RE Engine的新一代遊戲做準備,以取代老化MT框架。這不僅僅是技術轉變。它涉及為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“幾個因素融合了,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno解釋說,他在Devil May Cry中聞名。 “發動機的變化,也是所有團隊的明確目標:創建全球吸引人的遊戲 - 為每個人提供。”
Capcom的PS3和Xbox 360時代的遊戲似乎經常追逐西方市場趨勢。儘管《生化危機4》是一個熱門歌曲,但諸如傘軍團和《失落的星球》系列之類的冠軍以2000年代後期的西方遊戲風格而陷入困境。 Capcom意識到需要更廣泛的吸引力。
Itsuno指出,“我們專心地專注於製作出色的遊戲來吸引全球觀眾。”
事實證明,到2017年的期間至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” 2017年的《生化危機7》標誌著Capcom復興。
沒有系列比Monster Hunter更好地體現了這個全球成功的目標。雖然有西方球迷,但在日本卻大得多。這不是故意的;幾個因素造成了。
與Monster Hunter Freedom一起向PSP轉移至關重要。由PSP,DS和Switch推動的日本強大的手持遊戲市場發揮了重要作用。據日本先進的無線網絡促進了可靠的多人遊戲,執行製片人Ryozo Tsujimoto表示,這是Monster Hunter吸引力的關鍵方面。
Tsujimoto解釋說:“ 20年前,日本擁有強大的網絡基礎設施,可以在線播放。” “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。”
這創造了一個週期: Monster Hunter的日本成功導致了以日本為中心的內容,從而增強了其主要是日本品牌的形象。西方球迷羨慕地觀察到。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,代表了重大轉變。它提供了AAA控制台質量,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映了“世界”的名稱,旨在全球吸引力。”
同時全球發行,消除了日本獨家內容,至關重要。 Tsujimoto和他的團隊還分析瞭如何增強遊戲的可訪問性。遊戲測試和用戶反饋知情的設計選擇。
Tsujimoto說:“全球播放測試對遊戲系統設計和我們的全球成功產生了重大影響。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些改進為成功的公式將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的遊戲售出了1.3至500萬張;世界和崛起都超過了2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變Monster Hunter的核心來適合西方口味,而是增強了可訪問性,而不會犧牲其獨特的品質。這種方法繼續與荒野有關。
Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter心中是一個動作遊戲,強調精通。” “對於新球員來說,我們專注於指導他們達到這種成就感。我們分析了玩家在掙扎,收集反饋和利用這些知識來改善野外系統的地方。”
在釋放後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過了世界高峰。積極的評論和承諾的內容表明,野生將超越世界,而Rise的成就將繼續,繼續該系列的全球征服。