전 세계적으로 출시되기 전에 Monster Hunter Wilds는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022) 및 Monster Hunter : World (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히 확립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 원래 몬스터 헌터가 출시 될 때, 그것은 생각할 수 없었을 것이다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.
수년 동안 Monster Hunter는 "일본에서 더 큰"현상을 표명했습니다. 이 기사에서 설명 하듯이 그 이유는 간단하지만 Capcom은 지속적으로 국제 시장 침투를 추구했습니다. Monster Hunter World , Rise 와 Wilds 의 성공은 그들의 노력이 가치가 있음을 증명합니다. 이것은 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 몬스터 헌터의 여정에 관한 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 대해 RE 엔진을 사용하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.
"몇 가지 요소가 수렴되었다" 고 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 것 - 모든 사람을위한 펀."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대의 게임은 종종 서구 시장 동향을 인식하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 히트작 이었지만 2000 년대 후반 서양 게임 스타일을 목표로 한 우산 군단 과 잃어버린 플래닛 시리즈와 같은 타이틀은 부족했습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는 "우리는 열심히 집중했다"고 말했다.
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. Resident Evil 7 의 2017 년 출시는 Capcom Renaissance를 표시했습니다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 성공 목표를 구현하지 않습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PSP로의 전환은 결정적인 것으로 판명되었습니다. PSP, DS 및 Switch에 의해 연료를 공급받은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 중요한 역할을했습니다. 일본의 고급 무선 네트워크는 몬스터 헌터 의 호소의 주요 측면 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 촉진하는 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 촉진했다.
Tsujimoto는“일본은 20 년 전 온라인 플레이를 가능하게하는 강력한 네트워크 인프라를 가지고있었습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."
이로 인해 Monster Hunter 의 일본의 성공은 일본 중심의 콘텐츠로 이어지고 주로 일본 브랜드로 이미지를 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.
Tsujimoto는“ '세계'라는 이름에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 호소를 목표로했다 "고 Tsujimoto는 밝혔다.
일본 독점 콘텐츠를 제거하는 전세계 출시가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 게임의 접근성을 향상시키는 방법을 분석했습니다. 플레이 테스트 및 사용자 피드백에 정보를 제공했습니다.
Tsujimoto는“전 세계 플레이 테스트는 게임 시스템 설계와 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 성공적인 공식으로의 이러한 개선은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. 세계 와 상승은 각각 2 천만을 넘어 섰습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 웨스턴 취향에 맞게 몬스터 헌터의 핵심을 바꾸는 대신 독특한 특성을 희생하지 않고 접근성을 향상시켰다. 이 접근법은 야생 으로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 핵심적인 액션 게임으로 숙달을 강조하고 있습니다. "새로운 플레이어의 경우, 우리는 그들을 그 성취감으로 안내하는 데 중점을 둡니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고 피드백을 수집하며 그 지식을 사용하여 야생 의 시스템을 개선합니다."
석방 후 35 분 만에 Monster Hunter Wilds는 738,000 동시 증기 선수에 도달하여 세계 최고점을 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 내용에 따르면 Wilds는 세상 과 Rise의 업적을 능가 할 것이며 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.