今年の終わりであり、私の今年のゲームはバラトロです。 必ずしも私のお気に入りではありませんが、その多くの称賛は議論を保証します。 バラトロは、ソリティア、ポーカー、ログラケのデッキビルディングのブレンドであり、ゲーム賞と2つのポケットゲーマー賞でのインディーとモバイルゲームオブザイヤーを含む賞を一掃しました。
しかし、その成功はまた、混乱や怒りさえも引き起こしました。 視覚的にシンプルなプレゼンテーションと派手な競合他社との比較により、その広範な称賛に対する当惑が生じました。 これは、なぜそれが私の選択しているのかを強調していると思います 名誉ある言及:
「それは単なるゲームです」という引数:
バラトロの成功は懐疑的に満たされています。 派手なガチャゲームや忠実度の高いタイトルとは異なり、「単なるカードゲーム」と見なされています。 この反応は、視覚的な忠実度やその他の表面的な要素だけでなく、実行の質に基づいてゲームを評価する必要性を強調しています。
スタイル上の物質:
バラトロの成功は、マルチプラットフォームリリースには大規模な予算や複雑な機能が必要ないことを示しています。 これは、モバイル、コンソール、PCプレーヤーにアピールするユニークなスタイルを備えた、よく実行されたシンプルなゲームです。大規模な経済的成功ではありませんが、その比較的低い開発コストは、地元の人々にとって大きな利益をもたらす可能性があります。 バラトロは、クロスプラットフォーム、クロスプログレッション、大規模なマルチプレイヤーガチャエクスペリエンスでなくても、ゲームを成功させることができることを証明しています。 シンプルさと十分に実行されたデザインが勝つ可能性があることを示しています
バラトロとの私の闘争も、その汎用性を強調しています。 非常に戦略的なゲームとして、または時間を過ごすためのよりリラックスした方法としてアプローチすることができます。
結論として、バラトロの成功は重要な教訓を強調しています。ゲームはグラフィックスやAchieveの複雑さの観点から画期的である必要はありません。 時には、シンプルで、よく実行され、独自にスタイルであることで十分です。