Monster Hunter는 다양한 무기 유형과 매력적인 게임 플레이로 유명하지만 이전 게임에서 더 많은 무기가 있다는 것을 알고 있습니까? 몬스터 헌터의 무기의 매혹적인 역사에 뛰어 들어 더 많은 것을 발견하십시오.
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몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 2004 년 데뷔 이후 20 년 동안 플레이어를 매혹 시켰습니다. 정의 기능 중 하나는 다양한 무기 유형이며, 각각의 독특한 강점, 약점, 움직임 세트 및 기계공을 제공합니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 특징으로하며 각각은 플레이어와 다른 기술을 요구합니다.
이 시리즈가 진화함에 따라 도구, 움직임 및 역학의 무기고가 크게 확장되었습니다. 예를 들어, Great Sword는 초기 버전에서 최신 반복으로 극적으로 변형되었습니다. 또한, 오래된 게임의 무기가 서구 관객에게 도달하지 못한 무기가 있습니다. 무기의 진화에 중점을 둔 몬스터 헌터의 풍부한 역사를 탐구합시다.
1 세대의 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 시리즈 내에서 상징적 인 무기를 소개했으며 새로운 동작 세트와 역학으로 시간이 지남에 따라 발전했습니다.
원래 2004 년 릴리스 이후의 필수품 인 그레이트 소드 (Great Sword)는 느린 움직임과 공격 속도 비용에도 불구하고 높은 손상 출력으로 유명합니다. 첫 번째 게임에서는 히트 앤 런 전술을 중심으로 설계되었으며 블레이드 중간으로 괴물을 때리는 독특한 기능이 더 많은 피해를 입었습니다.
Monster Hunter 2는 청구 된 슬래시를 도입하여 헌터가 공격을 최대 3 단계까지 충전하여 각 레벨마다 피해를 증가시킬 수 있습니다. 후속 게임은 Great Sword의 역학을 더욱 향상시켜 새로운 피니셔를 추가하고 콤보 유동성을 향상 시켰습니다. 예를 들어, 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 어깨 태클 공격을 도입하여 헌터가 몬스터 공격을 견딜 수 있고 충전 된 공격으로 빠르게 전환 할 수있게했습니다.
Great Sword의 낮은 기술 바닥과 높은 기술 천장은 접근 가능하면서도 도전적이며 타이밍과 포지셔닝을 습득하여 진정한 충전 된 슬래시로 피해를 극대화합니다.
Sword and Shield는 다양성으로 유명하며 빠른 콤보, 이동성 및 차단 능력으로 균형 잡힌 설정을 제공합니다. 처음에는 간단한 플레이 스타일로 인해 초보자의 무기로 간주 된이 시리즈보다 크게 진화했습니다.
데뷔에서 Sword and Shield는 빠른 슬래시와 이동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 2는 무기를 덮지 않고 품목을 사용하여 유용성을 향상시킬 수있는 능력을 추가했습니다. 나중에 게임은 Shield Bash Combo, Backstep 및 Jumping Attack과 같은 새로운 움직임을 소개하여 Monster Hunter World and Rise의 완벽한 러쉬 콤보 및 공중 피니셔로 끝났습니다.
단거리와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패의 다목적 성은 종종 과소 평가되었지만 깊이가 큰 잭이됩니다.
무딘 피해에 중점을 둔 몇 안되는 무기 중 하나 인 망치는 몬스터 부품, 특히 머리를 깨뜨리는 데 탁월합니다. 그레이트 소드와 비슷한 플레이 스타일에는 히트 앤 런 전술이 포함되지만, 이동성이 높고 충전하는 동안 움직임을 허용하는 독특한 충전 메커니즘이 포함됩니다.
망치의 움직임은 비교적 일관된 상태로 유지되었지만, 몬스터 헌터 월드와 상승은 빅뱅 및 스피닝 블러 곤란 공격과 같은 중대한 변화를 도입했습니다. 망치를 마스터하는 것은 모드를 전환하고 움직임 중에 충전을 유지하는 법을 배우는 것이 포함되며, 최대의 손상 기회를 위해 괴물을 신속하게 제외하는 것을 목표로합니다.
랜스는 강력한 방어가 효과적인 범죄가 될 수 있다는 원칙을 구현합니다. 긴 도달 범위와 큰 방패로 인해 대부분의 공격을 차단하고 방어 자세를 유지하는 데 탁월합니다. Playstyle은 외부 복구와 유사하며 차폐 상태에서 멀리 떨어진 곳에 초점을 맞추고 있습니다.
Lance의 핵심 움직임에는 전방 및 상향 추력이 포함되며, 카운터 정비공은 이후 버전으로 추가하여 방어 기능을 향상시킵니다. 느린 움직임과 제한된 공격에도 불구하고 랜스의 피해 출력과 방어력은 탱크와 같은 접근 방식을 선호하는 플레이어에게 독특한 선택입니다.
1 세대에 도입 된 원거리 무기 인 Light Bowgun은 이동성과 빠른 재 장전 속도를 제공합니다. 더 무거운 상대의 화력과 일치하지는 않지만 사용자 정의 옵션과 빠른 화재 기능은 다재다능한 선택입니다.
Monster Hunter 4는 임계 거리 정비공을 도입하여 최대 피해를 위해 최적의 포지셔닝을 요구하여 원거리 전투에 깊이를 추가했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernblast 기계공을 추가하여 사냥꾼이 충격을 폭파시키는 폭탄을 심을 수있게하여 가벼운 Bowgun의 공격적인 잠재력을 향상 시켰습니다.
1 세대에도 소개 된 무거운 Bowgun은 높은 피해와 다양한 특수 탄약 유형을 사용할 수있는 능력으로 유명합니다. 느린 움직임은 탄약 선택 및 사용자 정의 옵션의 유연성으로 인해 방어를위한 방패를 포함하여 상쇄됩니다.
Monster Hunter 3은 포위 모드를 도입하여 다시로드하지 않고 연속 발사를 허용했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart와 Wyvernsnipe를 추가했습니다. Heavy Bowgun의 게임 플레이에는 전략적 준비 및 탄약 관리가 포함되므로 장거리 전투를위한 강력한 도구가됩니다.
첫 번째 게임의 웨스턴 릴리스에서 소개 된 듀얼 블레이드는 속도와 유체 콤보를 강조하여 상태 질병과 원소 손상을 입히는 데 탁월합니다. 무기의 악마 모드는 체력을 배출하지만 피해를 증가시키고 공격적인 움직임에 대한 접근을 증가시킵니다.
Monster Hunter 휴대용 3 위와 3 개의 Ultimate가 악마 게이지를 도입하여 Archdemon 모드로 이어져 체력 배수없이 강력한 움직임에 액세스 할 수 있습니다. 나중에 게임에 추가 된 듀얼 블레이드의 악마 대시 및 완벽한 닷지 메커니즘은 이동성과 공격 기능을 향상시켜 속도에 중점을 둔 플레이어에게 역동적 인 선택입니다.
2 세대의 몬스터 헌터 게임은 전임자와 비슷하지만 독특한 움직임 세트와 역학을 제공하는 새로운 무기를 소개했습니다.
유체 콤보와 높은 손상으로 유명한 Long Sword는 Monster Hunter 2에 소개되었습니다. Great Sword와 유사성을 공유하지만 더 큰 이동성과 더 역동적 인 콤보 구조를 제공합니다. 착륙 공격으로 채워진 스피릿 게이지는 강력한 스피릿 콤보에 접근 할 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Roundslash Finisher에서 절정에 이르는 Spirit Gauge에 새로운 레벨을 도입했습니다. Monster Hunter World는 Spirit Thrust Helm Breaker와 Foresight Slash, 무기의 유동성을 향상시키는 Parry 공격을 추가했습니다. Iceborne의 확장은 IAI 자세를 도입하여 Long Sword의 카운터 기반 플레이 스타일을 더욱 정제했습니다.
Monster Hunter 2에 도입 된 지원 무기 인 Hunting Horn은 파티를 버프하기 위해 노래를 연주하는 독특한 리사이틀 메커니즘을 제공합니다. 해머와 같은 충격 피해를 입히는 반면, 지원에 중점을두면 팀 환경에서는 덜 손상을 입었지만 엄청나게 가치가 있습니다.
Monster Hunter Hunter World에서 Monster Hunter 3 Ultimate 및 대기열 노래를 공격하는 동안 음표를 재생하는 능력과 같은 시간이 지남에 따라 개선되어 Hunting Horn의 유동성이 향상되었습니다. Monster Hunter는 무기를 점검하여 무기를 점검하여 노래 역학을 단순화하여 더 접근하기 쉽게 만들었지만이 변화는 플레이어들 사이에서 분열되었습니다.
2 세대에 소개 된 랜스와 보우 군의 하이브리드 인 총잡이는 전통적인 랜스 공격과 함께 폭발적인 포격 기능을 제공합니다. 헌터가 다시로드 된 무제한 탄약은 공격적인 플레이 스타일에 전략적 요소를 추가합니다.
Monster Hunter 3은 빠른 재 장전 및 전체 버스트 메커니즘을 도입 한 반면 Monster Hunter X는 열 게이지를 추가하여 물리적 손상을 증가 시키지만 과열 될 수 있습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 폭발적인 스테이크로 괴물에게 몬스터를 충격하는 강력한 피니셔 인 Wyrmstake 샷을 소개했습니다.
Monster Hunter 2에 소개 된이 활은 가장 민첩한 원거리 무기로, 이동성 및 유체 콤보와의 중간 범위의 전투를 전문으로합니다. 코팅을 사용하여 여러 화살표를 발사하는 충전 가능한 공격으로 손상을 향상시키고 상태 효과를 적용합니다.
Monster Hunter World는 활의 움직임 세트를 능률화하여 다른 활에서 더 콤보가 많고 보편적입니다. 몬스터 헌터는 샷 유형을 다시 도입하여 다양한 게임 플레이를 위해 레벨을 충전하도록 묶습니다. 활의 공격적이고 히트 앤 런 스타일은 다른 원거리 무기와 차별화됩니다.
3 세대와 4 세대는 전환 무기와 특별한 곤충 동반자와의 무기를 포함하여 독특한 역학을 가진 혁신적인 무기를 소개했습니다.
Monster Hunter 3에 도입 된 스위치 AX는 이동성 및 도달을위한 도끼 모드와 손상 및 원소 방전 피니셔의 두 가지 모드를 특징으로합니다. 처음에는 플레이어가 스위치 도끼를 잠금 해제해야했지만 이후 버전에서 시작부터 사용할 수있었습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 착륙 한 후 칼 모드를 향상시키는 Amped State를 도입했으며 Monster Hunter Rise는 이것을 두 모드로 확장하여 형태 사이의 유체 전환을 장려했습니다. 스위치 AX의 양식 스왑 메커니즘은 전투에 고유 한 층을 추가합니다.
몬스터 헌터 4에 소개 된 곤충 글레이브 (Insect Glaive)는 헌터를 버프하기 위해 본질을 수집하는 kinsect와 이중 블레이드 글레이브를 짝을 이룹니다. 이 무기는 공중 전투 및 장착 괴물에서 탁월하며, 본질은 공격, 이동성 및 방어력을 향상시킵니다.
핵심 게임 플레이는 일관성을 유지하는 동안 Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했으며 Monster Hunter Rise는 Kinsect 업그레이드 시스템을 단순화했습니다. 곤충 Glaive의 독특한 역학과 공중 능력은 다양성을 추구하는 플레이어에게 인기있는 선택입니다.
Monster Hunter 4에도 소개 된 Charge Blade는 검과 도끼 모드가있는 변형 무기입니다. 검 모드는 phials를 충전하는 반면 Ax 모드는 Amped 원소 배출로 그들을 해방시킵니다. 복잡성과 보람있는 플레이 스타일로 알려진 충전 블레이드에는 가드 포인트와 모드 전환이 필요합니다.
다목적 성과 강력한 피니셔는 숙련 된 플레이어들 사이에서 가장 좋아하는 경험을 제공하여 도전적이고 보람있는 경험을 제공합니다.
Monster Hunter Wilds는 논의 된 14 개의 무기를 특징으로하지만이 시리즈에는 서부 릴리스에 포함되지 않은 풍부한 무기 이력이 있습니다. 프랜차이즈의 수명을 감안할 때, 미래의 게임은 새로운 무기를 소개하거나 오래된 무기를 재 도입하여 이미 중독성 게임 플레이에 더 깊이를 더할 수 있습니다.