Monster Hunter以各種武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,這些武器還沒有成為新的發行版?深入了解Monster Hunter武器的迷人歷史,並發現更多。
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自2004年首次亮相以來,Monster Hunter一直在吸引玩家二十年來。其定義特徵之一是可用的各種武器類型,每種武器類型都提供獨特的優勢,劣勢,動作和機制。 Monster Hunter Wilds將採用14種不同的武器類型,每種武器類型都需要與玩家不同的技能。
隨著系列的發展,工具,移動和力學的武器庫已經顯著擴展。例如,《偉大的劍》已經從其初始版本轉變為最新版本。此外,還有一些較舊遊戲的武器從未吸引西方觀眾。讓我們探索怪物獵人的悠久歷史,重點關注其武器的發展。
第一代怪物獵人引入了該系列中已成為標誌性的武器,隨著時間的流逝,新的動作和機械師會演變。
這隻大劍是自2004年最初發行以來的主食,以其高傷害輸出而聞名,儘管以緩慢的運動和攻擊速度為代價。在第一場比賽中,它是圍繞擊球戰術設計的,具有獨特的功能,其中擊中了刀片中部的怪物,造成了更大的傷害。
Monster Hunter 2推出了帶電的斜線,這是一個關鍵的舉動,允許獵人對攻擊的攻擊高達三個級別,從而增加了每個級別的傷害。隨後的遊戲進一步增強了Great Sword的機制,增加了新的整理器並提高了組合流動性。例如,Monster Hunter World引入了肩膀鏟球攻擊,使獵人能夠承受怪物的攻擊,並迅速過渡為帶電的攻擊。
這款大劍的低技能地板和高技能天花板使其易於訪問但充滿挑戰,獎勵他們掌握其時機和位置以最大程度地損害的球員。
劍和盾牌以其多功能性而聞名,提供了均衡的設置,具有快速的連擊,機動性和阻擋能力。最初由於其直接的遊戲風格而被認為是初學者的武器,因此在該系列中已經大大發展。
在首次亮相時,《劍》和《盾牌》集中於快速削減和流動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品而無需放置武器的能力,從而增強了其效用。後來的比賽引入了新的動作,例如Shield Bash組合,後退和跳躍攻擊,最終以完美的衝刺組合和Monster Hunter World的空中終結者和崛起。
儘管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌的多功能性使其成為萬能的千斤頂,經常被低估,但能夠深度深度。
錘子是為數不多的關注鈍性傷害的武器之一,它擅長打破怪物零件,尤其是頭部以實現淘汰賽。它的遊戲風格,類似於《大劍》,涉及撞擊戰術,但具有更高的機動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。
雖然錘子的動作集保持相對一致,但《怪物獵人世界》和《崛起》引入了重大變化,例如大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,以及力量和勇氣模式,從而改變了電荷攻擊效果。掌握錘子涉及學習切換模式並在運動過程中保持電荷,旨在快速淘汰怪物以獲得最大的損害機會。
蘭斯體現了這樣一個原則,即強有力的防守可能是有效的犯罪。憑藉其長距離的範圍和大型盾牌,它擅長阻止大多數攻擊並保持防守立場。它的遊戲風格類似於輸ONBOXER,重點是在屏蔽時在遠處戳戳。
Lance的核心移動包括向前和向上推力,並在後來的版本中添加了反機械師,以增強其防禦能力。儘管運動緩慢且攻擊有限,但Lance的傷害輸出和防守能力使其成為喜歡類似坦克的方法的球員的獨特選擇。
Light Bowgun是第一代引入的遠程武器,可提供移動性和快速的重新加載速度。雖然它可能與較重的火力的火力不匹配,但其自定義選項和快速射擊功能使其成為一種多功能的選擇。
Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,通過要求最大的損壞來為遠程戰鬥增加深度。 Monster Hunter World增加了Wyvernblast機械師,使獵人可以種植在撞擊時引爆的炸彈,從而增強了輕弓的進攻潛力。
重型弓箭犬也是在第一代中引入的,以其高傷害和使用各種特殊彈藥類型的能力而聞名。它的緩慢移動被其在彈藥選擇和自定義選項中的靈活性所抵消,包括增加防禦的盾牌。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe,這是一種特殊的彈藥類型,可增強武器的傷害輸出。重弓的遊戲玩法涉及戰略準備和彈藥管理,使其成為長期戰鬥的強大工具。
在第一款遊戲的西部發行版中引入的雙葉片強調了速度和流體連擊,在造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。武器的惡魔模式增加了損害並獲得進攻性動作,儘管它消耗了耐力。
Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀,導致了Archdemon模式,該模式允許在沒有耐力排水管的情況下訪問強大的動作。後來的遊戲中增加了雙刀片的惡魔破折號和完美的道奇力學,增強了其移動性和進攻能力,使其成為專注於速度的玩家的動態選擇。
第二代怪物獵人遊戲引入了新武器,儘管與他們的前任類似,但提供了獨特的動作和機制。
這隻長劍以其液體組合和高傷害而聞名,在Monster Hunter 2中引入了。它與大劍具有相似之處,但提供了更大的機動性和更具動態的組合結構。通過著陸攻擊填補的精神儀表可以使用強大的精神組合。
Monster Hunter 3向Spirit Gauge推出了新的水平,最終以Spirit Roundslash終結者為頂。 Monster Hunter World添加了Spirit thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,這是一種招架攻擊,可增強武器的流動性。冰播的擴展引入了IAI姿態,進一步完善了長劍的基於反擊的遊戲風格。
狩獵號是Monster Hunter 2中引入的支撐武器,提供了獨特的獨奏力學,可以播放歌曲來拋光聚會。雖然它會造成像錘子一樣影響損害,但其專注於支持會導致其在團隊設置中的破壞性降低,但非常有價值。
隨著時間的流逝,改進的能力,例如在Monster Hunter 3 Ultimate攻擊Monster Hunter World中攻擊的能力,增強了Hunting Horn的流動性。 Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了其歌曲機制以使其更容易獲得,儘管這種變化在玩家之間是分裂的。
Gunlance是第二代引入的Lance和Bowgun的混合體,並提供了傳統的Lance攻擊以及傳統的彈性攻擊能力。由獵人重新裝載的無限彈藥為其積極的遊戲風格增添了戰略性元素。
Monster Hunter 3引入了快速重新加載和全爆發機制,而Monster Hunter X添加了熱量表,從而增加了物理傷害,但可能過熱。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot,這是一種強大的終結者,刺激了怪物的爆炸性賭注。
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專門使用移動性和流體組合進行近距離戰鬥。它使用塗料來增強損害和施加狀態效果,並發出多種箭頭的費用攻擊。
Monster Hunter World簡化了弓箭的動作,使其在不同的弓箭上更加重型和通用。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與各種遊戲玩法的充電水平聯繫在一起。弓的侵略性,撞擊風格使它與其他遠程武器區分開來。
第三代和第四代人引入了具有獨特機制的創新武器,包括與特殊昆蟲伴侶的武器進行轉換和武器。
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:用於移動和触及的AX模式,以及增加傷害和元素放電裝飾的劍模式。最初,玩家必須解鎖開關AX,但從以後的版本開始就可以使用。
Monster Hunter World推出了Amped State,該狀態在登陸後增強了劍模式,而Monster Hunter Rise將其擴展到了兩種模式,鼓勵了形式之間的流體過渡。開關斧頭的形式交換機制為戰鬥增加了獨特的圖層。
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力將雙葉片的Glaive與親屬關係搭配,從而收集精華以拋光獵人。該武器在空中戰鬥和安裝怪物方面表現出色,並增強了攻擊,流動性和防禦能力。
雖然核心遊戲玩法保持一致,但《怪物獵人世界:冰播》添加了下降的推力終結者,而《怪物獵人》(Monster Hunter Rise)簡化了Kinsect升級系統。昆蟲的獨特力學和空中才能使其成為尋求多功能性的玩家的流行選擇。
電荷刀片也是怪物獵人4(Monster Hunter 4)引入的,是帶有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為Phials充電,而AX模式則以Amped元素排放釋放它們。電荷刀片以其複雜性和獎勵的遊戲風格而聞名,需要掌握後衛點和模式過渡。
它的多功能性和功能強大的完成者使其成為有經驗的球員的最愛,提供了充滿挑戰而有意義的體驗。
Monster Hunter Wilds將以討論的14種武器為特色,但該系列具有豐富的武器歷史,這些武器尚未包含在西方版本中。鑑於特許經營的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或重新引入較舊的武器,從而為已經上癮的遊戲玩法增添了更深的深度。