Monster Hunterは、さまざまな範囲の武器タイプと魅力的なゲームプレイで有名ですが、以前のゲームからさらに多くの武器が新しいリリースになっていないことをご存知ですか?モンスターハンターの武器の魅力的な歴史に飛び込み、もっと発見してください。
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Monster Hunterは、2004年のデビューから20年以上にわたってプレイヤーを魅了してきました。その決定的な機能の1つは、それぞれが利用できるさまざまな武器タイプであり、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを提供しています。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを備えており、それぞれがプレイヤーとは異なるスキルセットを要求します。
シリーズが進化するにつれて、ツール、動き、およびメカニックの武器が大幅に拡大しました。たとえば、グレートソードは初期バージョンから最新のイテレーションに劇的に変化しました。さらに、西洋の聴衆に届かない古いゲームの武器があります。その武器の進化に焦点を当てて、モンスターハンターの豊かな歴史を探りましょう。
モンスターハンターの第1世代は、シリーズ内で象徴的になった武器を導入し、新しいムーブセットとメカニックで時間とともに進化しました。
2004年のオリジナルのリリース以来の定番であるグレートソードは、動きが遅いと攻撃速度を犠牲にしているにもかかわらず、その高いダメージ出力で知られています。最初のゲームでは、ヒットアンドランの戦術を中心に設計されており、ブレードの中央でモンスターを打つことでより多くのダメージを与えたユニークな機能があります。
Monster Hunter 2は、ハンターが最大3つのレベルで攻撃を充電できるようにする極めて重要な動きである充電されたスラッシュを導入し、各レベルで損害を増やしました。その後のゲームは、グレートソードのメカニックをさらに強化し、新しいフィニッシャーを追加し、コンボの流動性を向上させました。たとえば、Monster Hunter Worldは肩のタックル攻撃を導入し、ハンターがモンスターの攻撃に耐え、迅速に充電された攻撃に移行できるようにしました。
グレートソードの低いスキルフロアと高スキルの天井により、アクセスしやすく、挑戦的で、そのタイミングとポジショニングを習得して、真の充電されたスラッシュでダメージを最大化するプレイヤーが報酬を与えます。
剣と盾はその多様性で祝われ、迅速なコンボ、モビリティ、ブロックする能力を備えたバランスの取れたセットアップを提供します。当初は、その単純なプレイスタイルのために初心者の武器と見なされていましたが、シリーズを大幅に進化させました。
デビューでは、The SwordとShieldは急速なスラッシュとモビリティに焦点を合わせました。 Monster Hunter 2は、武器を覆うことなくアイテムを使用する機能を追加し、その有用性を向上させました。その後のゲームでは、シールドバッシュコンボ、バックステップ、ジャンプ攻撃などの新しい動きが導入され、モンスターハンターワールドとライズで完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャーが頂点に達しました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣とシールドの汎用性はそれをすべてのトレードのジャックにし、しばしば過小評価されていますが、深みがあります。
鈍いダメージに焦点を当てた数少ない武器の1つであるハンマーは、ノックアウトを達成するためにモンスターパーツ、特にヘッドを壊すことに優れています。グレートソードに似たプレイスタイルには、ヒットアンドランの戦術が含まれますが、モビリティが高く、充電中に動きを可能にするユニークなチャージメカニックが含まれます。
ハンマーのムーブセットは比較的一貫したままでしたが、モンスターハンターワールドとライズは、ビッグバンやスピニングのbl慢な攻撃など、充電攻撃効果を変える筋力と勇気のモードとともに重要な変化をもたらしました。ハンマーを習得するには、モードを切り替え、移動中に充電を維持することを学習し、最大のダメージの機会のためにモンスターを迅速にノックアウトすることを目指しています。
ランスは、強力な防御が効果的な犯罪になる可能性があるという原則を具体化しています。長いリーチと大きなシールドで、ほとんどの攻撃をブロックし、防御的なスタンスを維持することに優れています。そのプレイスタイルは、避難中に遠くで突くことに焦点を合わせて、アウトボクサーに似ています。
ランスのコアの動きには、前方と上向きの推力が含まれ、後のバージョンにカウンターメカニックが追加され、防御能力が強化されます。動きが遅く、攻撃が限られているにもかかわらず、ランスのダメージ出力と防御力は、タンクのようなアプローチを好むプレーヤーにとってユニークな選択肢になります。
第一世代に導入された遠隔武器であるLight Bowgunは、モビリティと速いリロード速度を提供します。それはより重いカウンターパートの火力と一致しないかもしれませんが、そのカスタマイズオプションと迅速な火災能力により、多目的な選択肢があります。
Monster Hunter 4は、クリティカル距離メカニックを導入し、最適なダメージのために最適なポジショニングを必要とすることにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。 Monster Hunter WorldはWyvernblast Mechanicを追加し、ハンターが衝撃を引き起こす爆弾を植えることを可能にし、軽いBowgunの攻撃的な可能性を高めました。
また、第一世代に導入されたヘビーボウガンは、その高いダメージとさまざまな特別な弾薬タイプを使用する能力で有名です。そのゆっくりとした動きは、弾薬の選択肢とカスタマイズオプションにおける柔軟性と、追加の防御のためのシールドを含む、相殺されます。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、WyvernheartとWyvernsnipeを追加しました。これは、武器のダメージ出力を強化する特別な弾薬タイプです。 Heavy Bowgunのゲームプレイには、戦略的な準備と弾薬管理が含まれ、長距離戦闘のための強力なツールになります。
最初のゲームの西部リリースで導入されたデュアルブレードは、速度と流体のコンボを強調し、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに卓越しています。武器のデーモンモードは、スタミナを排出しますが、攻撃的な動きへの損傷とアクセスを増加させます。
Monster Hunter Portable 3番目と3 Ultimateがデーモンゲージを導入し、Stamina Drainのない強力な動きへのアクセスを可能にするArchdemon Modeにつながりました。後のゲームで追加されたデュアルブレードのデーモンダッシュと完璧なダッジメカニックは、そのモビリティと攻撃能力を高め、速度に焦点を当てたプレイヤーに動的な選択となります。
モンスターハンターゲームの第2世代は、前任者と同様に、ユニークなムーブセットとメカニズムを提供した新しい武器を導入しました。
流動的なコンボと高いダメージで知られるロングソードは、モンスターハンター2に導入されました。それはグレートソードと類似点を共有していますが、より大きなモビリティとよりダイナミックなコンボ構造を提供します。着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なスピリットコンボへのアクセスを可能にします。
モンスターハンター3は、スピリットゲージに新しいレベルを紹介し、スピリットラウンドラッシュフィニッシャーに至りました。モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュを追加しました。 Iceborneの拡張により、IAIのスタンスが導入され、Long Swordのカウンターベースのプレイスタイルがさらに洗練されました。
モンスターハンター2で導入されたサポート武器であるハンティングホーンは、パーティーをバフするために歌を演奏するユニークなリサイタルメカニズムを提供します。ハンマーのような衝撃ダメージを与えますが、サポートに焦点を当てているため、チームの設定では損傷が少なくなりますが、非常に価値があります。
Monster Hunter 3 UltimateやMonster Hunter Worldの並べ替えの曲を攻撃しながらノートを演奏する能力など、時間の経過とともに改善により、狩猟ホーンの流動性が高まりました。 Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、曲の仕組みを簡素化してよりアクセスしやすくしましたが、この変更はプレイヤーの間で分裂しました。
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、第2世代で導入されたもので、従来のランス攻撃とともに爆発的な砲撃能力を提供します。ハンターによってリロードされた無制限の弾薬は、攻撃的なプレイスタイルに戦略的要素を追加します。
モンスターハンター3はクイックリロードとフルバーストメカニックを導入しましたが、モンスターハンターXはヒートゲージを追加しました。 Monster Hunter Worldは、爆発的な株式でモンスターを装備する強力なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを紹介しました。
モンスターハンター2で導入された弓は、モビリティと流動的なコンボを備えた中距離の戦闘に特化した最も機敏な遠距離武器です。コーティングを使用して損傷を強化し、ステータス効果を適用します。複数の矢印を発射する充電可能な攻撃があります。
モンスターハンターワールドは、弓のムーブセットを合理化し、さまざまな弓でコンボが重く普遍的になりました。 Monster Hunter Rise再導入ショットタイプは、さまざまなゲームプレイのレベルを充電するために結び付けます。弓の攻撃的でヒットアンドランスタイルは、他の遠隔武器とは一線を画しています。
第3世代と4世代は、変革の武器や特別な昆虫の仲間との武器など、ユニークなメカニズムを備えた革新的な武器を導入しました。
Monster Hunter 3で導入されたSwitch axは、モビリティとリーチ用のAxモード、ダメージを増やすための剣モードと元素排出フィニッシャーの2つのモードを備えています。当初、プレイヤーはSwitch Axのロックを解除する必要がありましたが、後のバージョンで最初から利用可能になりました。
Monster Hunter WorldはAmped状態を導入しました。これは、着陸後の剣モードを強化し、Monster Hunter Riseはこれを両方のモードに拡張し、フォーム間の流体移行を促進しました。 Switch Axのフォームスワッピングメカニクスは、戦闘に一意のレイヤーを追加します。
モンスターハンター4で紹介された昆虫のglaiveは、ハンターをバフするためにエッセンスを集めるキンセクトと二重にブレードされたglaiveと組み合わせます。武器は、航空戦闘とモンスのモンスターで優れており、エッセンスは攻撃、モビリティ、防衛を強化します。
コアゲームプレイは一貫したままでしたが、モンスターハンターワールド:アイスボーンは降順の推力フィニッシャーを追加し、モンスターハンターライズはキンセクトアップグレードシステムを簡素化しました。昆虫のグレイヴのユニークなメカニズムと空中腕前は、汎用性を求めるプレイヤーに人気のある選択肢になります。
モンスターハンター4にも導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードは増加した元素放電でそれらを解き放ちます。その複雑さとやりがいのあるPlayStyleで知られるチャージブレードには、ガードポイントとモード遷移の習得が必要です。
その汎用性と強力なフィニッシャーは、経験豊富なプレイヤーの間でお気に入りになり、やりがいのあるがやりがいのある体験を提供します。
Monster Hunter Wildsは、議論されている14の武器を特集しますが、このシリーズには西洋のリリースに含まれていない武器の豊富な歴史があります。フランチャイズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器を導入したり、古い武器を再導入したりして、すでに中毒性のあるゲームプレイにさらに深みを加えます。