Monster Hunter staat bekend om zijn diverse scala aan wapensoorten en boeiende gameplay, maar wist je dat er nog meer wapens zijn van eerdere games die niet nieuwere releases zijn gemaakt? Duik in de fascinerende geschiedenis van de wapens van Monster Hunter en ontdek meer.
← Terug naar het belangrijkste artikel van Monster Hunter Wilds
Monster Hunter boeiende spelers al meer dan twee decennia sinds het debuut in 2004. Een van de bepalende functies is de verscheidenheid aan beschikbare wapensoorten, die elk unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica bieden. Monster Hunter Wilds zal veertien verschillende wapentypen bevatten, die elk een andere vaardigheden van spelers eisen.
Naarmate de serie is geëvolueerd, is het arsenaal van gereedschap, bewegingen en mechanica aanzienlijk uitgebreid. Het Great Sword is bijvoorbeeld dramatisch getransformeerd van zijn eerste versie naar de nieuwste iteratie. Bovendien zijn er wapens van oudere spellen die nooit het westerse publiek hebben bereikt. Laten we de rijke geschiedenis van Monster Hunter verkennen, gericht op de evolutie van zijn wapens.
De eerste generatie Monster Hunter introduceerde wapens die iconisch zijn geworden in de serie en evolueren in de loop van de tijd met nieuwe Movesets en Mechanics.
The Great Sword, een nietje sinds de oorspronkelijke release van 2004, staat bekend om zijn hoge schade -output, zij het ten koste van langzame beweging en aanvalsnelheid. In de eerste game werd het ontworpen rond hit-and-run tactiek, met een unieke functie waarbij het raken van een monster met het midden van het mes meer schade toebracht.
Monster Hunter 2 introduceerde de geladen slash, een cruciale beweging waarmee jagers hun aanvallen tot drie niveaus kunnen opladen, waardoor de schade bij elk niveau toeneemt. Daaropvolgende games hebben de mechanica van het Great Sword verder verbeterd, nieuwe finishers toegevoegd en de combo -vloeibaarheid verbeterd. Monster Hunter World introduceerde bijvoorbeeld een aanval op schoudertackle, waardoor jagers monsteraanvallen kunnen weerstaan en snel overstappen in geladen aanvallen.
De lage vaardigheidsvloer en het plafond van het Great Sword maken het toegankelijk en toch uitdagende, lonende spelers die zijn timing en positionering beheersen om schade te maximaliseren met de echte geladen schuine streep.
Het zwaard en het schild wordt gevierd vanwege zijn veelzijdigheid en biedt een evenwichtige opstelling met snelle combo's, mobiliteit en de mogelijkheid om te blokkeren. Aanvankelijk beschouwd als het wapen van een beginner vanwege zijn eenvoudige speelstijl, is het aanzienlijk geëvolueerd over de serie.
In zijn debuut was het zwaard en schild gericht op snelle schuine strepen en mobiliteit. Monster Hunter 2 voegde de mogelijkheid toe om items te gebruiken zonder het wapen te hangen, waardoor het nut ervan werd verbeterd. Latere games introduceerden nieuwe bewegingen zoals de Shield Bash -combinatie, backstep en springaanvallen, met als hoogtepunt de perfecte Rush -combinatie en luchtfinishers in Monster Hunter World en Rise.
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, maakt de veelzijdigheid van het zwaard en het schild het een hack-of-all-trades, vaak onderschat maar in staat tot grote diepte.
De hamer, een van de weinige wapens die zich richten op botte schade, blinkt uit in het breken van monsteronderdelen, met name hoofden, om knock -outs te bereiken. Het speelstijl, vergelijkbaar met het grote zwaard, omvat hit-and-run tactiek, maar met hogere mobiliteit en een unieke ladingsmonteur die beweging mogelijk maakt tijdens het opladen.
Terwijl de moveset van de hamer relatief consistent bleef, introduceerde Monster Hunter World en Rise belangrijke veranderingen, zoals de Big Bang en draaiende bludgeon -aanvallen, samen met kracht- en moedermodi die de aanvalseffecten veranderen. Het beheersen van de hamer houdt in dat het leren wisselen om te wisselen en de lading tijdens beweging te handhaven, gericht op het snel uitschakelen van monsters voor maximale schadekansen.
De Lance belichaamt het principe dat een sterke verdediging een effectieve aanval kan zijn. Met zijn lange bereik en grote schild blinkt het uit in het blokkeren van de meeste aanvallen en het handhaven van een defensieve houding. De speelstijl is verwant aan een outboxer, gericht op het porren op een afstand terwijl ze worden afgeschermd.
De kernbewegingen van de Lance omvatten voorwaartse en opwaartse stoten, met een tegenmechaniek toegevoegd in latere versies om de defensieve mogelijkheden te verbeteren. Ondanks zijn langzame beweging en beperkte aanvallen, maken de schade-output en defensieve bekwaamheid van de Lance het een unieke keuze voor spelers die de voorkeur geven aan een tankachtige aanpak.
De Light Bowgun, een in de eerste generatie geïntroduceerde wapen, biedt mobiliteit en snelle herlaadsnelheden. Hoewel het misschien niet overeenkomt met de vuurkracht van zijn zwaardere tegenhanger, maken de aanpassingsopties en snelle brandcapaciteit het een veelzijdige keuze.
Monster Hunter 4 introduceerde de kritieke afstandsmonteur en voegde diepte toe aan het gevecht door een optimale positionering te vereisen voor maximale schade. Monster Hunter World voegde de Wyvernblast -monteur toe, waardoor jagers bommen kunnen planten die bij impact ontplooien, waardoor het aanstootgevende potentieel van de lichte bowun werd verbeterd.
De zware bowgun, ook geïntroduceerd in de eerste generatie, staat bekend om zijn hoge schade en het vermogen om verschillende speciale munitietypen te gebruiken. De langzame beweging wordt gecompenseerd door zijn flexibiliteit in munitiekeuzes en aanpassingsopties, inclusief een schild voor extra verdediging.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus, waardoor continu schieten mogelijk was zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart en Wyvernsnipe toe, speciale munitie -types die de schade -output van het wapen verbeteren. De gameplay van de zware Bowgun omvat strategische voorbereiding en munitiebeheer, waardoor het een krachtig hulpmiddel is voor een lange afstand.
De dubbele messen, geïntroduceerd in de westerse release van de eerste game, benadrukken snelheid en vloeistofcombo's, excelleren in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade. De demonenmodus van het wapen verhoogt schade en toegang tot aanstootgevende bewegingen, hoewel het uithoudingsvermogen afbeelt.
Monster Hunter Portable 3e en 3 Ultimate introduceerden de demonenmeter, wat leidt tot de ArchDemon -modus, die toegang tot krachtige bewegingen mogelijk maakt zonder uitlagerafvoer. De demon -dashboard van de Dual Blades en de perfecte Dodge -mechanica toegevoegd in latere games verbeteren de mobiliteit en offensieve mogelijkheden, waardoor het een dynamische keuze is voor spelers gericht op snelheid.
De tweede generatie Monster Hunter -spellen introduceerde nieuwe wapens die, hoewel vergelijkbaar met hun voorgangers, unieke movesets en mechanica boden.
Het lange zwaard, bekend om zijn vloeiende combo's en hoge schade, werd geïntroduceerd in Monster Hunter 2. Het deelt overeenkomsten met het Great Sword, maar biedt een grotere mobiliteit en een meer dynamische combo -structuur. De Spirit -meter, gevuld door landingsaanvallen, biedt toegang tot krachtige spiritcombo's.
Monster Hunter 3 introduceerde nieuwe niveaus in de Spirit Gauge, met als hoogtepunt de Spirit Roundels -finisher. Monster Hunter World voegde de Spirit Thrust Helm Breaker en de Foresight Slash toe, een Parry -aanval die de vloeibaarheid van het wapen verbetert. De uitbreiding van Ice Borne introduceerde de IAI-houding, waardoor het tegenaanvalgebaseerde speelstijl van het lange zwaard verder werd verfijnd.
The Hunting Horn, een ondersteuningswapen geïntroduceerd in Monster Hunter 2, biedt unieke recitalmechanica die liedjes spelen om het feest te bufferen. Hoewel het impactschade zoals de hamer aanricht, maakt de focus op ondersteuning het minder schadelijk maar ongelooflijk waardevol in teaminstellingen.
Verbeteringen in de loop van de tijd, zoals het vermogen om notities te spelen tijdens het aanvallen in Monster Hunter 3 Ultimate en Queuing -nummers in Monster Hunter World, verbeterde de vloeibaarheid van de jachthoorn. Monster Hunter Rise reviseerde het wapen en vereenvoudigde zijn liedmechanica om het toegankelijker te maken, hoewel deze verandering verdeeld was bij spelers.
De Gunlance, een hybride van de Lance en Bowgun geïntroduceerd in de tweede generatie, biedt explosieve beschietingsmogelijkheden naast traditionele Lance -aanvallen. De onbeperkte munitie, opnieuw geladen door de Hunter, voegt een strategisch element toe aan zijn agressieve speelstijl.
Monster Hunter 3 introduceerde snelle herladen en volledige burst -mechanica, terwijl Monster Hunter X de warmtemeter toevoegde, die fysieke schade stimuleert maar oververhit kan raken. Monster Hunter World introduceerde het Wyrmstake -schot, een krachtige finisher die monsters impale met een explosief belang.
De boog, geïntroduceerd in Monster Hunter 2, is het meest behendige afstandswapen, gespecialiseerd in gevechten van bijna-midden-range met mobiliteit en vloeiende combo's. Het maakt gebruik van coatings om schade te verbeteren en statuseffecten toe te passen, met belastbare aanvallen die meerdere pijlen afvuren.
Monster Hunter World gestroomlijnde de Moveset van de boog, waardoor het meer combo-zware en universele over verschillende bogen werd. Monster Hunter Rise Rise Redtroduced Shot -types, waardoor ze worden vastgesteld aan laadniveaus voor gevarieerde gameplay. De agressieve, hit-and-run-stijl van de boog onderscheidt hem van andere afstandswapens.
De derde en vierde generaties introduceerden innovatieve wapens met unieke mechanica, waaronder het transformeren van wapens en een wapen met een speciale insectengezel.
De Switch Axe, geïntroduceerd in Monster Hunter 3, beschikt over twee modi: AX -modus voor mobiliteit en bereik, en zwaardmodus voor verhoogde schade en elementaire ontladingsfinishers. Aanvankelijk moesten spelers de Switch Axe ontgrendelen, maar deze kwam beschikbaar vanaf het begin in latere versies.
Monster Hunter World introduceerde de AMPed -toestand, die de zwaardmodus verbetert na het landen van hits, terwijl Monster Hunter Rise dit naar beide modi breidde en vloeistofovergangen tussen vormen aanmoedigde. De vorm-swapping-mechanica van de schakelaar Axe voegen een unieke laag toe om te bestrijden.
De insectenglaive, geïntroduceerd in Monster Hunter 4, combineert een dubbele blade-gaarheid met een kinsect die essenties verzamelt om de jager te buffen. Het wapen blinkt uit in luchtgevechten en toenemende monsters, met essenties die de aanval, mobiliteit en verdediging verbeteren.
Terwijl de kerngameplay consistent bleef, voegde Monster Hunter World: IceBorne de dalende stuwkrachtfinisher toe, en Monster Hunter Rise vereenvoudigde het Kinsect Upgrade -systeem. De unieke mechanica en de luchtverdieping van de Insect Glaive maken het een populaire keuze voor spelers die veelzijdigheid zoeken.
Het ladingsblad, ook geïntroduceerd in Monster Hunter 4, is een transformerend wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus ze ontketent met de AMPed Elemental -ontlading. Bekend om zijn complexiteit en lonende speelstijl, vereist het ladingsmes beheersing van bewakerpunten en modusovergangen.
De veelzijdigheid en krachtige finishers maken het een favoriet onder ervaren spelers en bieden een uitdagende maar lonende ervaring.
Monster Hunter Wilds zal de veertien besproken wapens bevatten, maar de serie heeft een rijke geschiedenis van wapens die niet zijn opgenomen in westerse releases. Gezien de levensduur van de franchise, kunnen toekomstige games nieuwe wapens introduceren of oudere herintroduceren, nog meer diepgang toevoegen aan de al verslavende gameplay.