Monster Hunter es conocido por su diversa gama de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que hay aún más armas de juegos anteriores que no han convertido los lanzamientos más nuevos? Sumérgete en la fascinante historia del armamento de Monster Hunter y descubre más.
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Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Una de sus características definitorias es la variedad de tipos de armas disponibles, cada uno que ofrece fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos. Monster Hunter Wilds contará con catorce tipos de armas distintos, cada uno exigiendo un conjunto de habilidades diferentes de los jugadores.
A medida que la serie ha evolucionado, el arsenal de las herramientas, los movimientos y la mecánica se ha expandido significativamente. Por ejemplo, The Great Sword se ha transformado dramáticamente desde su versión inicial hasta la última iteración. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca llegaron al público occidental. Exploremos la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de su armamento.
La primera generación de Monster Hunter introdujo armas que se han vuelto icónicas dentro de la serie, evolucionando con el tiempo con nuevos conjuntos de movimientos y mecánicos.
La Gran Espada, un elemento básico desde el lanzamiento original de 2004, es conocido por su alta producción de daños, aunque a costa del movimiento lento y la velocidad de ataque. En el primer juego, se diseñó en torno a tácticas de golpe y fuga, con una característica única donde golpear a un monstruo con la mitad de la cuchilla causó más daño.
Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un movimiento fundamental que permite a los cazadores cargar sus ataques por hasta tres niveles, aumentando el daño con cada nivel. Los juegos posteriores mejoraron aún más la mecánica de Great Sword, agregando nuevos finalistas y mejorando la fluidez combinada. Por ejemplo, Monster Hunter World introdujo un ataque con el hombro, lo que permite a los cazadores resistir los ataques de monstruos y pasar rápidamente a ataques cargados.
El piso de baja habilidad de la Gran Espada y el techo de alta habilidad lo hacen accesible pero desafiante, recompensando a los jugadores que dominan su momento y posicionamiento para maximizar el daño con el verdadero corte cargado.
La espada y el escudo se celebran por su versatilidad, ofreciendo una configuración equilibrada con combos rápidos, movilidad y la capacidad de bloquear. Inicialmente considerado el arma de un principiante debido a su estilo de juego directo, ha evolucionado significativamente sobre la serie.
En su debut, la espada y el escudo se centraron en las bases rápidas y la movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar artículos sin reventar el arma, mejorando su utilidad. Los juegos posteriores introdujeron nuevos movimientos como el combo Shield Bash, el paso posterior y los ataques de salto, que culminó con el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos en Monster Hunter World and Rise.
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la versatilidad de la espada y el escudo lo convierte en un Jack-of All-All-Trades, a menudo subestimado pero capaz de una gran profundidad.
El martillo, una de las pocas armas que se centra en el daño contundente, sobresale en romper partes de monstruos, particularmente cabezas, para lograr knockouts. Su estilo de juego, similar a la gran espada, implica tácticas de golpe y fuga, pero con una mayor movilidad y una mecánica de carga única que permite el movimiento mientras se carga.
Si bien el conjunto de movimientos del martillo se mantuvo relativamente consistente, Monster Hunter World y Rise introdujeron cambios significativos, como los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, junto con modos de fuerza y coraje que alteran los efectos de ataque de carga. Dominar el martillo implica aprender a cambiar de modos y mantener la carga durante el movimiento, con el objetivo de eliminar a los monstruos rápidamente para obtener oportunidades de daños máximos.
La lanza encarna el principio de que una defensa fuerte puede ser un delito efectivo. Con su largo alcance y su gran escudo, se destaca para bloquear la mayoría de los ataques y mantener una postura defensiva. Su estilo de juego es similar a un boxeador, enfocándose en hurgar a distancia mientras está protegido.
Los movimientos del núcleo de Lance incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, con una contadora mecánica agregada en versiones posteriores para mejorar sus capacidades defensivas. A pesar de su lento movimiento y ataques limitados, la producción de daño de la lanza y la destreza defensiva lo convierten en una opción única para los jugadores que prefieren un enfoque similar al tanque.
El arco de luz ligero, un arma a distancia introducida en la primera generación, ofrece movilidad y rápidas velocidades de recarga. Si bien es posible que no coincida con la potencia de fuego de su contraparte más pesada, sus opciones de personalización y su capacidad rápida de fuego lo convierten en una elección versátil.
Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia al requerir un posicionamiento óptimo para el máximo daño. Monster Hunter World agregó la mecánica de Wyvernblastos, permitiendo a los cazadores plantar bombas que detonan al impacto, mejorando el potencial ofensivo de la arco liviano.
El pesado arco arco, también introducido en la primera generación, es reconocido por su alto daño y capacidad de usar varios tipos de municiones especiales. Su lento movimiento se compensa con su flexibilidad en las opciones de municiones y opciones de personalización, incluido un escudo para mayor defensa.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart y Wyvernsnipe, tipos de munición especiales que mejoran la producción de daño del arma. El juego pesado Bowgun implica la preparación estratégica y la gestión de municiones, por lo que es una herramienta poderosa para el combate de largo alcance.
Las cuchillas duales, introducidas en la liberación occidental del primer juego, enfatizan la velocidad y los combos de fluidos, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daño elemental. El modo de demonio del arma aumenta el daño y el acceso a movimientos ofensivos, aunque drena la resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, que permite el acceso a potentes movimientos sin drenaje de resistencia. Demon Dash de Dual Blades y Dodge Mechanics agregados en juegos posteriores mejoran su movilidad y capacidades ofensivas, por lo que es una opción dinámica para los jugadores centrados en la velocidad.
La segunda generación de juegos de monstruos Hunter introdujo nuevas armas que, aunque similares a sus predecesores, ofrecían conjuntos y mecánicos únicos.
La larga espada, conocida por sus combos de fluidos y su alto daño, se introdujo en Monster Hunter 2. Comparte similitudes con la gran espada pero ofrece una mayor movilidad y una estructura combinada más dinámica. El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el acceso a poderosos combos de espíritu.
Monster Hunter 3 introdujo nuevos niveles para el medidor de espíritu, que culminó en el finalizador de spirt Roundslash. Monster Hunter World agregó el interruptor de timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de Parry que mejora la fluidez del arma. La expansión de IceBorne introdujo la postura de IAI, refinando aún más el estilo de juego de la espada de Long Sword.
El Hunting Horn, un arma de apoyo introducida en Monster Hunter 2, ofrece una mecánica de recital única que tocan canciones para pulir la fiesta. Si bien se influye en el daño como el martillo, su enfoque en el soporte lo hace menos dañino pero increíblemente valioso en entornos de equipo.
Las mejoras a lo largo del tiempo, como la capacidad de reproducir notas mientras atacan en Monster Hunter 3 Ultimate y Hinging Songs en Monster Hunter World, mejoraron la fluidez del cuerno de caza. Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la mecánica de su canción para que sea más accesible, aunque este cambio fue divisivo entre los jugadores.
El pistolero, un híbrido de Lance y Bowgun introducido en la segunda generación, ofrece capacidades de bombardeo explosivas junto con los ataques tradicionales de lanza. Su munición ilimitada, recargada por el cazador, agrega un elemento estratégico a su estilo de juego agresivo.
Monster Hunter 3 introdujo la recarga rápida y la mecánica de explosión completa, mientras que Monster Hunter X agregó el medidor de calor, que aumenta el daño físico pero puede sobrecalentarse. Monster Hunter World presentó el Wyrmstake Shot, un poderoso finalista que empala a los monstruos con una estaca explosiva.
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, especializada en combate de rango cercano con movilidad y combos de fluidos. Utiliza recubrimientos para mejorar el daño y aplicar los efectos de estado, con ataques cargables que disparan flechas múltiples.
Monster Hunter World simplificó el conjunto de movimientos del arco, haciéndolo más pesado combinado y universal en diferentes arcos. Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga para un juego variado. El estilo agresivo y de golpe de la proa lo distingue de otras armas a distancia.
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras con mecánica única, incluidas las armas transformadoras y un arma con un compañero de insectos especiales.
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: modo AX para movilidad y alcance, y modo de espada para un mayor daño y finalistas de descarga elemental. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquear el hacha del interruptor, pero estuvo disponible desde el principio en versiones posteriores.
Monster Hunter World introdujo el estado Amped, que mejora el modo de espada después de los golpes de aterrizaje, mientras que Monster Hunter Rise extendió esto a ambos modos, fomentando las transiciones de fluidos entre las formas. La mecánica de intercambio de forma del Axe del Switch agrega una capa única para combatir.
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, combina un glaive de doble pala con un pariente que recolecta esencias para pulir al cazador. El arma sobresale en el combate aéreo y los monstruos crecientes, con esencias que mejoran el ataque, la movilidad y la defensa.
Si bien el juego central se mantuvo consistente, Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente y Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización Kinsect. La mecánica única y la destreza aérea del insecto Glaive lo convierten en una opción popular para los jugadores que buscan versatilidad.
La cuchilla de carga, también introducida en Monster Hunter 4, es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra Phials, mientras que el modo AX los libera con la descarga elemental AMPED. Conocido por su complejidad y su gratificante estilo de juego, la hoja de carga requiere dominio de los puntos de guardia y las transiciones de modo.
Su versatilidad y potentes finalistas lo convierten en un favorito entre los jugadores experimentados, ofreciendo una experiencia desafiante pero gratificante.
Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas discutidas, pero la serie tiene una rica historia de armas que no se han incluido en los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la franquicia, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o reintroducir las más antiguas, agregando aún más profundidad al juego ya adictivo.