Monster Hunter以各种武器类型和引人入胜的游戏玩法而闻名,但是您是否知道早期游戏中还有更多的武器,这些武器还没有成为新的发行版?深入了解Monster Hunter武器的迷人历史,并发现更多。
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自2004年首次亮相以来,Monster Hunter一直在吸引玩家二十年来。其定义特征之一是可用的各种武器类型,每种武器类型都提供独特的优势,劣势,动作和机制。 Monster Hunter Wilds将采用14种不同的武器类型,每种武器类型都需要与玩家不同的技能。
随着系列的发展,工具,移动和力学的武器库已经显着扩展。例如,《伟大的剑》已经从其初始版本转变为最新版本。此外,还有一些较旧游戏的武器从未吸引西方观众。让我们探索怪物猎人的悠久历史,重点关注其武器的发展。
第一代怪物猎人引入了该系列中已成为标志性的武器,随着时间的流逝,新的动作和机械师会演变。
这只大剑是自2004年最初发行以来的主食,以其高伤害输出而闻名,尽管以缓慢的运动和攻击速度为代价。在第一场比赛中,它是围绕击球战术设计的,具有独特的功能,其中击中了刀片中部的怪物,造成了更大的伤害。
Monster Hunter 2推出了带电的斜线,这是一个关键的举动,允许猎人对攻击的攻击高达三个级别,从而增加了每个级别的伤害。随后的游戏进一步增强了Great Sword的机制,增加了新的整理器并提高了组合流动性。例如,Monster Hunter World引入了肩膀铲球攻击,使猎人能够承受怪物的攻击,并迅速过渡为带电的攻击。
这款大剑的低技能地板和高技能天花板使其易于访问但充满挑战,奖励他们掌握其时机和位置以最大程度地损害的球员。
剑和盾牌以其多功能性而闻名,提供了均衡的设置,具有快速的连击,机动性和阻挡能力。最初由于其直接的游戏风格而被认为是初学者的武器,因此在该系列中已经大大发展。
在首次亮相时,《剑》和《盾牌》集中于快速削减和流动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品而无需放置武器的能力,从而增强了其效用。后来的比赛引入了新的动作,例如Shield Bash组合,后退和跳跃攻击,最终以完美的冲刺组合和Monster Hunter World的空中终结者和崛起。
尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌的多功能性使其成为万能的千斤顶,经常被低估,但能够深度深度。
锤子是为数不多的关注钝性伤害的武器之一,它擅长打破怪物零件,尤其是头部以实现淘汰赛。它的游戏风格,类似于《大剑》,涉及撞击战术,但具有更高的机动性和独特的充电机制,可以在充电时移动。
虽然锤子的动作集保持相对一致,但《怪物猎人世界》和《崛起》引入了重大变化,例如大爆炸和旋转的爆炸攻击,以及力量和勇气模式,从而改变了电荷攻击效果。掌握锤子涉及学习切换模式并在运动过程中保持电荷,旨在快速淘汰怪物以获得最大的损害机会。
兰斯体现了这样一个原则,即强有力的防守可能是有效的犯罪。凭借其长距离的范围和大型盾牌,它擅长阻止大多数攻击并保持防守立场。它的游戏风格类似于输ONBOXER,重点是在屏蔽时在远处戳戳。
Lance的核心移动包括向前和向上推力,并在后来的版本中添加了反机械师,以增强其防御能力。尽管运动缓慢且攻击有限,但Lance的伤害输出和防守能力使其成为喜欢类似坦克的方法的球员的独特选择。
Light Bowgun是第一代引入的远程武器,可提供移动性和快速的重新加载速度。虽然它可能与较重的火力的火力不匹配,但其自定义选项和快速射击功能使其成为一种多功能的选择。
Monster Hunter 4引入了临界距离机械师,通过要求最大的损坏来为远程战斗增加深度。 Monster Hunter World增加了Wyvernblast机械师,使猎人可以种植在撞击时引爆的炸弹,从而增强了轻弓的进攻潜力。
重型弓箭犬也是在第一代中引入的,以其高伤害和使用各种特殊弹药类型的能力而闻名。它的缓慢移动被其在弹药选择和自定义选项中的灵活性所抵消,包括增加防御的盾牌。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe,这是一种特殊的弹药类型,可增强武器的伤害输出。重弓的游戏玩法涉及战略准备和弹药管理,使其成为长期战斗的强大工具。
在第一款游戏的西部发行版中引入的双叶片强调了速度和流体连击,在造成状态疾病和元素损害方面表现出色。武器的恶魔模式增加了损害并获得进攻性动作,尽管它消耗了耐力。
Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了恶魔仪,导致了Archdemon模式,该模式允许在没有耐力排水管的情况下访问强大的动作。后来的游戏中增加了双刀片的恶魔破折号和完美的道奇力学,增强了其移动性和进攻能力,使其成为专注于速度的玩家的动态选择。
第二代怪物猎人游戏引入了新武器,尽管与他们的前任类似,但提供了独特的动作和机制。
这只长剑以其液体组合和高伤害而闻名,在Monster Hunter 2中引入了。它与大剑具有相似之处,但提供了更大的机动性和更具动态的组合结构。通过着陆攻击填补的精神仪表可以使用强大的精神组合。
Monster Hunter 3向Spirit Gauge推出了新的水平,最终以Spirit Roundslash终结者为顶。 Monster Hunter World添加了Spirit thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,这是一种招架攻击,可增强武器的流动性。冰播的扩展引入了IAI姿态,进一步完善了长剑的基于反击的游戏风格。
狩猎号是Monster Hunter 2中引入的支撑武器,提供了独特的独奏力学,可以播放歌曲来抛光聚会。虽然它会造成像锤子一样影响损害,但其专注于支持会导致其在团队设置中的破坏性降低,但非常有价值。
随着时间的流逝,改进的能力,例如在Monster Hunter 3 Ultimate攻击Monster Hunter World中攻击的能力,增强了Hunting Horn的流动性。 Monster Hunter Rise大修了该武器,简化了其歌曲机制以使其更容易获得,尽管这种变化在玩家之间是分裂的。
Gunlance是第二代引入的Lance和Bowgun的混合体,并提供了传统的Lance攻击以及传统的弹性攻击能力。由猎人重新装载的无限弹药为其积极的游戏风格增添了战略性元素。
Monster Hunter 3引入了快速重新加载和全爆发机制,而Monster Hunter X添加了热量表,从而增加了物理伤害,但可能过热。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot,这是一种强大的终结者,刺激了怪物的爆炸性赌注。
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的远程武器,专门使用移动性和流体组合进行近距离战斗。它使用涂料来增强损害和施加状态效果,并发出多种箭头的费用攻击。
Monster Hunter World简化了弓箭的动作,使其在不同的弓箭上更加重型和通用。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与各种游戏玩法的充电水平联系在一起。弓的侵略性,撞击风格使它与其他远程武器区分开来。
第三代和第四代人引入了具有独特机制的创新武器,包括与特殊昆虫伴侣的武器进行转换和武器。
在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有两种模式:用于移动和触及的AX模式,以及增加伤害和元素放电装饰的剑模式。最初,玩家必须解锁开关AX,但从以后的版本开始就可以使用。
Monster Hunter World推出了Amped State,该状态在登陆后增强了剑模式,而Monster Hunter Rise将其扩展到了两种模式,鼓励了形式之间的流体过渡。开关斧头的形式交换机制为战斗增加了独特的图层。
在Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力将双叶片的Glaive与亲属关系搭配,从而收集精华以抛光猎人。该武器在空中战斗和安装怪物方面表现出色,并增强了攻击,流动性和防御能力。
虽然核心游戏玩法保持一致,但《怪物猎人世界:冰播》添加了下降的推力终结者,而《怪物猎人》(Monster Hunter Rise)简化了Kinsect升级系统。昆虫的独特力学和空中才能使其成为寻求多功能性的玩家的流行选择。
电荷刀片也是怪物猎人4(Monster Hunter 4)引入的,是带有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为Phials充电,而AX模式则以Amped元素排放释放它们。电荷刀片以其复杂性和奖励的游戏风格而闻名,需要掌握后卫点和模式过渡。
它的多功能性和功能强大的完成者使其成为有经验的球员的最爱,提供了充满挑战而有意义的体验。
Monster Hunter Wilds将以讨论的14种武器为特色,但该系列具有丰富的武器历史,这些武器尚未包含在西方版本中。鉴于特许经营的寿命,未来的游戏可能会引入新武器或重新引入较旧的武器,从而为已经上瘾的游戏玩法增添了更深的深度。