은유 : Refantazio와 유명한 페르소나 시리즈의 이사 인 Katsura Hashino는 이러한 게임의 시그니처가 된 시각적으로 멋진 메뉴를 만드는 데 어려움을 겪었습니다. Hashino 가이 상징적 인 인터페이스 뒤에있는 힘든 과정에 대해 공유 한 내용에 대한 세부 사항을 살펴보십시오.
The Verge와의 솔직한 인터뷰에서 페르소나 시리즈의 비전 인 Katsura Hashino는 시리즈의 유명한 메뉴를 설계하는 복잡성에 대해 논의했습니다. 팬들은 페르소나 게임의 매끄럽고 세련된 사용자 인터페이스 (UI)를 축하하지만 Hashino는 생성 과정이 나타나는 것보다 훨씬 "성가신"것이라고 고백했습니다.
Hashino는 "일반적으로 대부분의 개발자가 UI를 만드는 방식은 매우 간단합니다. 이것이 우리가 시도하는 것입니다. 우리는 단순성, 실용성 및 유용성을 목표로합니다. 그러나 우리의 독특한 접근 방식은 각 메뉴에 대한 독특한 디자인을 제작하는 것입니다."
이 세심한 과정은 종종 개발 타임 라인을 크게 확장합니다. Hashino는 Persona 5의 개발 초기 단계를 회상했으며, 게임의 상징적 인 각도 메뉴의 초기 버전은 "읽기가 불가능했으며"스타일과 기능의 완벽한 조화를 달성하기 위해 여러 개정을 필요로했습니다.
이 메뉴의 시각적 매력은 게임 커뮤니티에 의해 눈에 띄지 않았습니다. 페르소나 5와 다가오는 은유 : Refantazio는 게임의 성격을 구현하는 독특한 UI 디자인으로 축하됩니다. 많은 플레이어들 에게이 정교한 인터페이스는 게임의 매력적인 이야기와 캐릭터만큼 경험에 필수적입니다. 그러나이 시각적 감각은 개발 시간과 리소스 측면에서 상당한 비용이 발생합니다. 하시노는 "많은 시간이 걸린다"고 인정했다.
페르소나 시리즈의 높은 미적 표준을 유지하려는 노력은 게임 내 상점에서 파티 메뉴에 이르기까지 UI의 모든 측면에서 분명합니다. 각 요소는 플레이어의 경험을 향상 시키도록 세 심하게 설계되었지만, 비하인드 스토리는 모든 기능이 완벽하게 작동하도록 작동합니다.
Hashino는“우리는 각각에 대해 별도의 프로그램을 실행하고 있습니다. "상점 메뉴이든 메인 메뉴이든, 열 때, 전체 별도의 프로그램 실행과 독특한 디자인이 있습니다."
UI 디자인의 기능과 미학의 균형을 맞추는 과제는 페르소나 3 이후 페르소나 개발의 특징이었으며, 페르소나 5로 새로운 높이에 도달했습니다. Hashino의 최신 노력 인 Mepapor : Refantazio는 이러한 경계를 계속 밀고 있습니다. 높은 전파 세계에 설정된이 게임의 화가 UI는 확립 된 원칙이지만 더 큰 규모로 구축됩니다. Hashino는 그 과정을 "성가신"이 과정을 발견하지만 그 결과는 팬에게는 부인할 수 없을 정도로 훌륭합니다.
은유 : Refantazio는 10 월 11 일 PC, PS4, PS5 및 Xbox Series X | S에 대해 출시 될 예정입니다. 현재 선주문이 가능합니다! 게임 출시일 및 선주문 옵션에 대한 자세한 내용은 아래의 자세한 기사를 확인하십시오.