Obsidian Entertainment está declarado: uma história de desenvolvimento de dois anos perdidos e quatro anos encontrados
A Bloomberg entrevistou recentemente Carrie Patel, diretora de jogo de Avó, revelando uma jornada de desenvolvimento tumultuada marcada pelo descarte de dois anos de trabalho. Inicialmente, a obsidiana visualizou como uma mistura de destino e Skyrim, combinando exploração cooperativa de mundo aberto com componentes multiplayer.
O trailer de 2020 gerou antecipação significativa dos fãs, mas isso mascarou o estado de extrema coisa do jogo. Foi tomada uma decisão para revisar completamente o projeto, resultando no trailer representando um protótipo não lançado muito diferente do jogo final.
Após a reinicialização, Patel assumiu o leme, reimaginando o Apoio. As influências do Skyrim e do Destiny foram abandonadas, juntamente com os recursos de design do mundo aberto e recursos multiplayer. A Obsidian retornou à sua estrutura estabelecida baseada em zona, concentrando-se em uma narrativa convincente de um jogador, profundamente enraizado nos pilares do universo da eternidade.
Essa reinicialização do desenvolvimento médio apresentou desafios monumentais, comparáveis ao cinema sem um roteiro. As equipes trabalharam diligentemente sob considerável incerteza, pois a liderança solidificou uma visão unificada. Apesar desses contratempos, o desenvolvimento continuou por mais quatro anos antes do eventual lançamento de Avoged.