A nova abordagem da Sony para reduzir a latência dos jogos: uma solução movida a IA
Uma Sony Patent recentemente publicada (WO2025010132, "Release de entrada/ação cronometrada") revela um potencial mudança de jogo na redução da latência de entrada. Essa abordagem inovadora aproveita a IA e os sensores adicionais para prever entradas de jogadores, minimizando assim o atraso entre ação e resposta na tela. Isso é particularmente relevante, dada o aumento da latência frequentemente associada a tecnologias gráficas avançadas, como a geração de quadros, mesmo que elas aumentem as taxas de quadros.
O PlayStation 5 Pro da Sony já possui a Super Resolução do PlayStation Spectral (PSSR), um upscaler. No entanto, taxas de quadros mais altas nem sempre equivalem a uma maior capacidade de resposta. Os concorrentes AMD e a NVIDIA abordaram isso com Radeon Anti-Lag e NVIDIA Reflex, respectivamente, e agora a Sony parece pronta para entrar na briga com sua própria solução.
A patente detalha um sistema que emprega um modelo de aprendizado de máquina (ML) para antecipar a próxima entrada do jogador. Essa previsão é aprimorada por sensores externos, potencialmente uma câmera observando o controlador, para detectar pressionamentos de botões iminentes. A patente menciona explicitamente o uso de "entrada da câmera como entrada para um modelo de aprendizado de máquina (ML)". Como alternativa, o sensor pode ser integrado diretamente aos botões do controlador, possivelmente utilizando a entrada analógica - uma tecnologia que a Sony defendeu no passado.
Embora a implementação exata em um futuro console do PlayStation (como o hipotético PlayStation 6) permaneça incerto - as patentes raramente se traduzem diretamente em produtos finais - a patente sugere fortemente o compromisso da Sony em minimizar a latência sem sacrificar a resposta. Isso é especialmente crucial, dada a crescente popularidade das tecnologias de geração de quadros como FSR 3 e DLSS 3, que inerentemente introduzem latência.
Os benefícios dessa tecnologia seriam mais aparentes em jogos em ritmo acelerado, como atiradores competitivos, onde as altas taxas de quadros e baixa latência são fundamentais. A aplicação prática dessa patente em hardware futuro, no entanto, ainda está por ser visto.