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Stille Protagonisten: Enthüllt in modernen Rollenspielen von Dragon Quest Creators

Autor : Harper
Dec 10,2024

Stille Protagonisten: Enthüllt in modernen Rollenspielen von Dragon Quest Creators

Die erfahrenen RPG-Entwickler Yuji Horii (Dragon Quest) und Katsura Hashino (Metapher: ReFantazio) diskutierten kürzlich die sich entwickelnde Rolle stiller Protagonisten in modernen RPGs, ein Thema, das in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ hervorgehoben wird. Ihr Gespräch erkundete die Herausforderungen dieses klassischen Motivs in einer Landschaft immer realistischerer Grafiken.

Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest-Serie, erklärte, dass die Serie auf einen „symbolischen Protagonisten“ setzt – einen stillen Charakter, der es den Spielern ermöglicht, ihre eigenen Gefühle auszudrücken. Er stellte fest, dass dieser Ansatz in den einfacheren Grafiken früherer Spiele praktischer sei, in denen die eingeschränkte Animation den Mangel an Lautäußerungen nicht hervorhob. „Mit realistischer Grafik“, witzelte Horii, „sieht ein stiller Protagonist einfach wie ein Idiot aus.“

Er führte die Erzählstruktur von Dragon Quest – die auf Dialogen und minimaler Erzählung basiert – auf seinen Manga-Hintergrund und seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen zurück. Er betonte, dass der Kern des Spiels auf der Interaktion der Spieler durch Dialoge aufbaue, wodurch ein einzigartiges Erzählerlebnis geschaffen werde. Er räumte jedoch ein, dass es immer schwieriger wird, diesen Ansatz beizubehalten, da Bild- und Tonqualität anspruchsvoller werden und ein nicht reaktiver Protagonist zunehmend irritierend wirkt. „Je realistischer die Spiele werden“, schloss Horii, „wird es schwieriger, diese Art von Protagonisten darzustellen – in der Tat eine zukünftige Herausforderung.“

Hashino, dessen kommendes Metapher: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten enthält, stellte dies dem einzigartigen Ansatz von Dragon Quest gegenüber. Er lobte Horii dafür, dass er dem emotionalen Engagement der Spieler Priorität einräumte, selbst bei scheinbar unbedeutenden Interaktionen. „Dragon Quest berücksichtigt sorgfältig die Gefühle des Spielers“, bemerkte Hashino, „selbst im Dialog mit gewöhnlichen NPCs. Die Spiele priorisieren konsequent das Spielerlebnis und die durch die Erzählung hervorgerufenen Emotionen.“ Dies unterstreicht die gegensätzlichen Designphilosophien zwischen Spielen mit stillen und stimmhaften Protagonisten, die jeweils auf unterschiedliche Ebenen des Eintauchens und der emotionalen Bindung des Spielers abzielen.

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