Os desenvolvedores veteranos de RPG Yuji Horii (Dragon Quest) e Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) discutiram recentemente a evolução do papel dos protagonistas silenciosos nos RPGs modernos, um tópico destacado no livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". A conversa explorou os desafios desse tropo clássico em um cenário de gráficos cada vez mais realistas.
Horii, criador da icônica série Dragon Quest, explicou a dependência da série em um “protagonista simbólico” – um personagem silencioso que permite aos jogadores projetar suas próprias emoções. Esta abordagem, observou ele, era mais prática nos gráficos mais simples dos jogos anteriores, onde a animação limitada não destacava a falta de vocalização. "Com gráficos realistas", brincou Horii, "um protagonista silencioso parece um idiota."
Ele atribuiu a estrutura narrativa de Dragon Quest - baseada em diálogo e narração mínima - à sua experiência em mangá e à sua paixão por contar histórias. O núcleo do jogo, enfatizou ele, é construído na interação do jogador através do diálogo, criando uma experiência narrativa única. No entanto, ele reconheceu a crescente dificuldade de manter esta abordagem à medida que o visual e o áudio se tornam mais sofisticados, tornando um protagonista não reativo cada vez mais chocante. "À medida que os jogos se tornam mais realistas", concluiu Horii, "esse tipo de protagonista se torna mais difícil de representar - um desafio futuro, de fato."
Hashino, cujo próximo Metaphor: ReFantazio apresenta um protagonista totalmente dublado, contrastou isso com a abordagem única de Dragon Quest. Ele elogiou Horii por priorizar o envolvimento emocional do jogador, mesmo em interações aparentemente menores. "Dragon Quest considera cuidadosamente os sentimentos do jogador", observou Hashino, "mesmo no diálogo com NPCs comuns. Os jogos priorizam consistentemente a experiência do jogador e as emoções evocadas pela narrativa." Isso destaca as filosofias de design contrastantes entre jogos que utilizam protagonistas silenciosos e dublados, cada um visando diferentes níveis de imersão do jogador e conexão emocional.