The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom stellt einen Meilenstein dar und markiert das erste Spiel der Franchise, das von einer weiblichen Regisseurin geleitet wird. Dieser Artikel befasst sich mit den Erkenntnissen von Regisseur Tomomi Sano und erkundet die einzigartige Entwicklungsreise des Spiels.
Die Legend of Zelda-Reihe ist bekannt für ihre komplizierten Erzählungen und labyrinthischen Dungeons und begrüßt mit Echoes of Wisdom eine neue Ära. In Nintendos aktuellem „Ask the Developer“-Interview wurden zwei entscheidende Aspekte hervorgehoben: Prinzessin Zeldas Debüt als spielbare Protagonistin und die erste weibliche Regisseurin der Serie, Tomomi Sano.
Sano erzählte in ihrem Interview von ihrer Reise und enthüllte ihre frühere Rolle als Support-Direktorin. Ihre Beiträge zu Grezzos Remakes – darunter Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening und Twilight Princess HD – sowie ihre Erfahrung mit der Mario & Luigi-Reihe bildeten eine solide Grundlage für ihr Regiedebüt.
„Meine Aufgabe bestand darin, die Produktion zu leiten und zu koordinieren, Verbesserungen vorzuschlagen und zu überprüfen, ob Grezzos Gameplay mit den etablierten Standards der Zelda-Serie übereinstimmt“, erklärte Sano.
Serienproduzent Eiji Aonuma erwähnte Sanos konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remake-Projekten und hob ihr Fachwissen und ihre integrale Rolle hervor.
Bild aus Nintendos Ask the Developer Vol. 13 Sanos umfangreiche zwei Jahrzehnte lange Karriere begann 1998 als Stage Texture Editor für Tekken 3. Ihre Nintendo-Reise beinhaltet Beiträge zu Kururin Squash! und Mario Party 6, gefolgt von verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Titeln und sogar mehreren Mario-Sportspielen.
Die Inspiration für Echoes of Wisdom kam vom Erfolg des Link's Awakening-Remakes aus dem Jahr 2019. Aonuma beauftragte Grezzo damit, sein Top-down-Zelda-Know-how zu nutzen, um die Zukunft der Franchise zu gestalten. Ursprünglich als weiteres Remake gedacht, schlug Grezzo eine mutige Alternative vor: einen Zelda-Dungeon-Maker.
Aonumas einfache Frage „Welche Art von Spiel würden Sie als Nächstes erstellen?“ führte zu vielfältigen Vorschlägen. Das Gewinnerkonzept ähnelte zwar dem Endprodukt, erfuhr jedoch eine bedeutende Weiterentwicklung. Frühe Prototypen untersuchten die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik und eine kombinierte Draufsicht/Seitenansicht.
Grezzos Satoshi Terada beschrieb die experimentelle Phase: "Ein Ansatz beinhaltete das Kopieren und Einfügen von Objekten zum Link zum Entwerfen von Dungeons. Wir nannten es" Bearbeiten Dungeon "aufgrund des von Spielers erstellten Gameplays."
Grezzo widmete sich über ein Jahr den Dungeon -Schöpfungsmechanik, bevor Aonuma intervenierte, was zu einer signifikanten Richtungsverschiebung führte. Während Aonuma die ersten Konzepte schätzte, sah er ein größeres Potenzial bei der Verwendung kopierter Elemente als Werkzeuge in vorab gestalteten Abenteuern als ausschließlich für die Erstellung von Dungeon.
Sano illustrierte diese Verschiebung: "Zum Beispiel könnte der Thwomp-Feind aus Links Erwachen, der Objekte in der Seitenansicht fällt und zerquetscht, kopiert und in die Top-Down-Ansicht eingefügt werden, sodass die Spieler es für verschiedene Aktionen nutzen können . "
Zunächst war das Team mit Einschränkungen der Art und Weise, die die Nutzung auferlegt, um die Ausbeutung zu verhindern. Sie haben diese Einschränkungen jedoch letztendlich beseitigt und eine Philosophie von "Unfug" und unkonventionellem Gameplay angenommen.
aonuma betonte die Absicht, "da draußen" -Features zu erstellen, und zitierte die unvorhersehbaren Interaktionen von Spike -Walzen als Schlüsselelement. Sano erklärte ferner die Richtlinien des Teams, die die Freiheit beinhalteten, Gegenstände überall einzufügen, Rätsel mit unkonventionellen Methoden zu lösen und Echos in genialen, fast "Betrügen" zu verwenden.
Diese Betonung von Freiheit und Kreativität stimmt mit den Grundwerten der Zelda -Serie überein. Aonuma verglich dieses "Unfug" mit dem Myahm Agana -Schrein im Bematur der Wildnis, wo die Spieler Hindernisse mit Bewegungskontrollen umgehen konnten. Das Spiel umfasst unkonventionelle Lösungen und betont: "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, dann macht es keinen Spaß."
Start am 26. September für Nintendo Switch, die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom präsentiert eine alternative Zeitleiste, in der Zelda eine Rettungsmission inmitten von Rissen, die durch Hyrule reißen. Weitere Informationen finden Sie in unserem begleitenden Artikel.