La légende de Zelda: Echoes of Wisdom représente une réalisation historique, marquant le premier jeu de la franchise dirigée par une réalisatrice. Cet article plonge dans les idées partagées par le réalisateur Tomomi Sano et explore le voyage de développement unique du jeu.
réputé pour ses récits complexes et ses donjons labyrinthines, la série Legend of Zelda accueille une nouvelle ère avec des échos de sagesse. La récente interview de Nintendo "Ask the Developer" a mis en évidence deux aspects pivots: les débuts de la princesse Zelda en tant que protagoniste jouable et réalisateur de la série, Tomomi Sano.
Sano, dans son interview, a partagé son voyage, révélant son rôle précédent en tant que directeur du soutien. Ses contributions aux remakes de Grezzo - y compris Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD - ainsi que son expérience sur la série Mario & Luigi, ont jeté une base solide pour ses débuts en réalisateur.
"Mon rôle était de gérer et de coordonner la production, de suggérer des raffinements et de vérifier que le gameplay de Grezzo aligné avec les normes établies de la série Zelda", a expliqué Sano.
Le producteur de la série Eiji Aonuma a noté une implication constante de Sano dans les projets de remake Zelda de Grezzo, mettant en évidence son expertise et son rôle intégral.
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 La vaste carrière de Sano à deux décennies a commencé en 1998 en tant que rédactrice en texture de scène pour Tekken 3. Son parcours Nintendo comprend des contributions à Kururin Squash! et Mario Party 6, suivi de divers titres Zelda et Mario & Luigi, et même plusieurs jeux de sports de Mario.
L'inspiration pour les échos de la sagesse provenait du succès du remake Awakening du Link 2019. Aonuma a chargé Grezzo de tirer parti de leur expertise de Zelda descendante pour façonner l'avenir de la franchise. Bien que initialement envisagé comme un autre remake, Grezzo a proposé une alternative audacieuse: un fabricant de donjons Zelda.
La requête simple d'Aonuma, "Quel type de jeu crémeriez-vous ensuite?", A produit diverses propositions. Le concept gagnant, bien que similaire au produit final, a subi une évolution significative. Les premiers prototypes ont exploré la mécanique "copie-coller" et une perspective combinée de haut en bas / vue latérale.
Satoshi Terada de Grezzo a décrit la phase expérimentale: "Une approche impliquait des objets de copie et de collage de liens pour concevoir des donjons. Nous l'avons appelé" modifier le donjon "en raison de son gameplay créé par le joueur."
Grezzo a consacré plus d'un an à la mécanique de la création du donjon avant qu'Aonuma n'intervienne, ce qui a provoqué un changement de direction significatif. Tout en appréciant les concepts initiaux, Aonuma a connu un plus grand potentiel dans l'utilisation des éléments copiés comme outils dans les aventures pré-conçues, plutôt que uniquement pour la création de donjons.
Sano a illustré ce changement: "Par exemple, l'ennemi Thwomp de Link's Awakening, qui tombe et écrase les objets dans la vue latérale, pourrait être copié et collé dans la vue descendante, permettant aux joueurs de l'utiliser pour différentes actions . "
Initialement, l'équipe a affronté l'imposition de restrictions à l'utilisation des articles pour éviter l'exploitation. Cependant, ils ont finalement supprimé ces limitations, embrassant une philosophie de "méfait" et de gameplay non conventionnel.
Aonuma a souligné l'intention de créer des fonctionnalités "là-bas", citant les interactions imprévisibles des rouleaux de pointe comme élément clé. Sano a en outre expliqué les directives "Mischief" de l'équipe, qui comprenaient la liberté de coller des articles n'importe où, de résoudre des énigmes en utilisant des méthodes non conventionnelles et d'utiliser des échos de manière ingénieuse, presque "tricheuse".
Cet accent mis sur la liberté et la créativité s'aligne sur les valeurs fondamentales de la série Zelda. Aonuma a comparé ce "méfait" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs pouvaient contourner les obstacles en utilisant des contrôles de mouvement. Le jeu embrasse des solutions non conventionnelles, soulignant que "si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."
Lance le 26 septembre pour Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom présente une chronologie alternative où Zelda se lance dans une mission de sauvetage au milieu des rifts qui se déchirent par Hyrule. Pour plus de détails, explorez notre article d'accompagnement.