The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom stanowi przełomowe osiągnięcie i jest pierwszą grą w ramach serii reżyserowaną przez kobietę. W tym artykule szczegółowo omawiamy spostrzeżenia reżyserki Tomomi Sano i opisujemy wyjątkową podróż rozwoju gry.
Znana ze swoich zawiłych narracji i labiryntów lochów seria Legend of Zelda wita nową erę dzięki Echoes of Wisdom. Niedawny wywiad Nintendo „Ask the Developer” uwydatnił dwa kluczowe aspekty: debiut Księżniczki Zeldy w roli grywalnej bohaterki oraz pierwszą reżyserkę serialu, Tomomi Sano.
Sano w wywiadzie podzieliła się swoją podróżą, ujawniając swoją poprzednią rolę jako dyrektor ds. wsparcia. Jej wkład w remake Grezzo – w tym Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD – wraz z doświadczeniem przy serialu Mario i Luigi położyły solidny fundament pod jej debiut reżyserski.
„Moja rola polegała na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji, sugerowaniu udoskonaleń i sprawdzaniu, czy rozgrywka Grezzo jest zgodna z ustalonymi standardami serii Zelda” – wyjaśnił Sano.
Producent serialu Eiji Aonuma zauważył konsekwentne zaangażowanie Sano w projekty remake’u Zeldy Grezzo, podkreślając jej wiedzę specjalistyczną i integralną rolę.
Obraz z Ask the Developer Vol. 13 Bogata, dwudziestoletnia kariera Sano rozpoczęła się w 1998 roku jako redaktorka tekstur scenicznych w Tekken 3. Jej przygoda z Nintendo obejmowała także pracę nad Kururin Squash! i Mario Party 6, a następnie różne tytuły Zelda i Mario & Luigi, a nawet kilka gier sportowych Mario.
Inspiracją dla Echoes of Wisdom był sukces remake’u Link’s Awakening z 2019 roku. Aonuma zleciła Grezzo wykorzystanie ich odgórnej wiedzy na temat Zeldy do ukształtowania przyszłości serii. Choć początkowo miał to być kolejny remake, Grezzo zaproponował odważną alternatywę: narzędzie do tworzenia lochów Zelda.
Proste pytanie Aonumy: „Jaką grę stworzyłbyś jako następną?” dało różnorodne propozycje. Zwycięska koncepcja, choć podobna do produktu końcowego, przeszła znaczną ewolucję. Wczesne prototypy wykorzystywały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz połączoną perspektywę z góry na dół i z boku.
Grezzo's Satoshi Terada opisał fazę eksperymentalną: „Jedno podejście dotyczyło kopiowania linków i wklejania obiektów do projektowania lochów. Nazwaliśmy to„ edytuj loch ”ze względu na grę utworzoną przez gracza.”
Grezzo poświęcone przez mechanikę tworzenia lochów przed interweniowaniem Aonuma, co spowodowało znaczne przesunięcie kierunku. Doceniając początkowe koncepcje, Aonuma zauważył większy potencjał w użyciu skopiowanych elementów jako narzędzi w wstępnie zaprojektowanych przygodach, a nie wyłącznie do tworzenia lochów. <🎜 🎜>
Sano ilustrował tę zmianę: „Na przykład wrog Thwomp z przebudzenia Link, który upada i miażdży obiektów w widoku bocznym, może zostać skopiowany i wklejony do odgórnego widoku, umożliwiając graczom wykorzystanie go do różnych działań . "
Początkowo zespół zmagał się z imponującymi ograniczeniami dotyczącymi korzystania z przedmiotów, aby zapobiec wyzysku. Jednak ostatecznie usunęli te ograniczenia, obejmując filozofię „psot” i niekonwencjonalną rozgrywkę. <🎜 🎜> Aonuma podkreślił zamiar stworzenia funkcji „na zewnątrz”, powołując się na nieprzewidywalne interakcje rollerów kolców jako kluczowego elementu. Sano wyjaśnił ponadto wytyczne zespołu „psoty”, które obejmowały swobodę wklejania przedmiotów w dowolnym miejscu, rozwiązywanie zagadek przy użyciu niekonwencjonalnych metod i wykorzystywania echa w genialne, prawie „oszustwo”. <🎜
Ten nacisk na wolność i kreatywność łączy się z podstawowymi wartościami serii Zelda. Aonuma porównał ten „psoty” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze mogą ominąć przeszkody za pomocą kontroli ruchu. Gra obejmuje niekonwencjonalne rozwiązania, podkreślając, że „jeśli tego rodzaju rozwiązanie nie jest dozwolone, to nie jest zabawne.”
Wprowadzenie 26 września dla Nintendo Switch, Legend of Zelda: Echoes of Wisdom przedstawia alternatywną oś czasu, w której Zelda wyrusza na misję ratunkową wśród rozrywających rozrywanie przez Hyrule. Aby uzyskać więcej informacji, zbadanie naszego towarzyszącego artykułu.