The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom representa un logro histórico, ya que marca el primer juego de la franquicia dirigido por una directora. Este artículo profundiza en las ideas compartidas por el director Tomomi Sano y explora el viaje de desarrollo único del juego.
Reconocida por sus intrincadas narrativas y mazmorras laberínticas, la serie Legend of Zelda da la bienvenida a una nueva era con Echoes of Wisdom. La reciente entrevista de Nintendo "Pregúntale al desarrollador" destacó dos aspectos fundamentales: el debut de la princesa Zelda como protagonista jugable y la primera directora de la serie, Tomomi Sano.
Sano, en su entrevista, compartió su viaje y reveló su función anterior como directora de soporte. Sus contribuciones a los remakes de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD, junto con su experiencia en la serie Mario & Luigi, sentaron una base sólida para su debut como directora.
"Mi función era gestionar y coordinar la producción, sugerir mejoras y verificar que la jugabilidad de Grezzo estuviera alineada con los estándares establecidos de la serie Zelda", explicó Sano.
El productor de la serie Eiji Aonuma destacó la constante participación de Sano en los proyectos de remake de Zelda de Grezzo, destacando su experiencia y su papel integral.
Imagen de Ask the Developer vol. 13 La extensa carrera de dos décadas de Sano comenzó en 1998 como editora de texturas de escenario para Tekken 3. ¡Su viaje a Nintendo incluye contribuciones a Kururin Squash! y Mario Party 6, seguidos de varios títulos de Zelda y Mario & Luigi, e incluso varios juegos deportivos de Mario.
La inspiración para Echoes of Wisdom surgió del éxito del remake de Link's Awakening de 2019. Aonuma encargó a Grezzo aprovechar su experiencia en Zelda para dar forma al futuro de la franquicia. Aunque inicialmente se concibió como otra nueva versión, Grezzo propuso una alternativa audaz: un creador de mazmorras de Zelda.
La simple pregunta de Aonuma, "¿Qué tipo de juego crearías a continuación?", arrojó diversas propuestas. El concepto ganador, si bien similar al producto final, experimentó una evolución significativa. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copiar y pegar" y una perspectiva combinada de vista superior y lateral.
Satoshi Terada de Grezo describió la fase experimental: "Un enfoque implicó la copia de enlaces y los objetos de pegar para diseñar mazmorras. Lo llamamos 'editar mazmorra' debido a su juego creado por el jugador".Gezzo dedicado más de un año a la mecánica de creación de mazmorras antes de que interveniera Aonuma, lo que provocó un cambio significativo en la dirección. Mientras apreciaba los conceptos iniciales, Aonuma vio un mayor potencial en el uso de elementos copiados como herramientas dentro de las aventuras prediseñadas, en lugar de únicamente para la creación de mazmorras.
Sano ilustró este cambio: "Por ejemplo, el enemigo Thwomp del despertar de Link, que cae y aplasta a los objetos en la vista lateral, podría copiarse y pegar en la vista de arriba hacia abajo, lo que permite a los jugadores utilizarlo para diferentes acciones . "
Inicialmente, el equipo lidió con imponer restricciones al uso del elemento para evitar la explotación. Sin embargo, finalmente eliminaron estas limitaciones, adoptando una filosofía de "travesuras" y un juego no convencional.
Aonuma enfatizó la intención de crear características de "por ahí", citando las interacciones impredecibles de los rodillos de espiga como un elemento clave. Sano explicó además las pautas de "travesuras" del equipo, que incluían la libertad de pegar elementos en cualquier lugar, resolver rompecabezas utilizando métodos no convencionales y utilizar ecos de maneras ingeniosas, casi "trampa".
Este énfasis en la libertad y la creatividad se alinea con los valores centrales de la serie Zelda. Aonuma comparó esta "travesura" con el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores podrían pasar por alto los obstáculos utilizando controles de movimiento. El juego abarca soluciones no convencionales, enfatizando que "si este tipo de solución no está permitido, entonces no es divertido".
Lanzamiento el 26 de septiembre para Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom presenta una línea de tiempo alternativa donde Zelda se embarca en una misión de rescate en medio de grietas desgarradas a través de Hyrule. Para obtener más detalles, explore nuestro artículo acompañante.